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sexta-feira, 13 de maio de 2011

Princípios de um Hunter Solo

hunter camuflage Quando comecei a solar, por questões óbvias, fiz uma extensa pesquisa doque eu precisaria para solar. Boa parte, ou melhor, grande parte do que você lê e aprende se aplica apenas ao que todos chamam de “extreme”. Hoje podemos considerar extreme as dungeons do Cataclysm e as raids do Lich King. Nem tudo é solável, não importa quão forte você está. Alguns bosses possuem mecânicas que exigem mais de um player. Outros possuem “enrage” que dificultam demais. De qualquer forma, solar é tudo uma questão de sobrevivência e por isso temos duas regras de ouro.

  • Reduza o dano sofrido por seu pet, e você também, o máximo possível.
  • Aumente o máximo possível sua capacidade de curar o pet, e de quebra, você.
Olhando para as três árvores do Hunter, listamos os talentos que influenciam as regras de ouro e atribuímos um fator.
  • Beast Mastery
    • Spirit Bond - regenera 2% de sua vida e de seu pet a cada 10 seg; aumenta a cura em seu pet e em você em 10% - Tier 2.
    • Improved Mend Pet - Mend Pet tem 50% de chance de remover um efeito de Curse, Disease, Magic ou Poison a cada tick - Tier 2.
  • Marksmanship
  • Survival
Se olharmos para esse quadro, notamos que a maioria dos talentos de sobrevivência estão nas primeiras Tier, com exceção do Chimera Shot que, para pegarmos nós teríamos que ser MM. E porque não? Marksmanship possui uma série de talentos úteis e lendo uma matéria do Frostheim sobre Extreme Solo eu me surpreendi com a revelação de que MM nos dá a melhor spec para solo. Com essa árvore, nós temos Silencing Shot, Concussive Barage e Bombardment, além de um reset com Readiness. Sem dizer que podemos ter três dos quatro principais talentos de sobrevivência, Spirit Bond, Chimera Shot e Hunter vs. Wild.  
Eu gostaria muito de poder montar uma build que fosse tão boa para raid DPS quanto ela é para Extreme Solo mas não é possível. No entanto, podemos criar uma build que não deixe muito a desejar em raid DPS e que seja uma bastante útil no extreme solo.
A build de MM (8/31/2) é considerada ideal para raid DPS enquanto a build MM (7/31/3) e a melhor para solo. Eu resolvi mesclar as duas idéias e cheguei na seguinte build (7/31/3), ou uma dessas pequenas variações, (7/32/2) ou (7/31/3). Hunter MM - 7-31-3

 

Frenzy

Eu resolvi abrir mão desse talento em pró de 15% a mais de Stamina com Hunter vs. Wild. No entanto, essa não é minha decisão final pois pretendo fazer alguns testes e ver qual dois dois tem maior impacto sobre meu modo de jogo. Um acréscimo de 30% no atack speed de seu pet é algo a se considerar.

Silencing Shot

Com essa spec nós ganhamos um interrupt muito útil em PvE. Considerando também o uso do Tranquilizing Shot e suas traps, seu potencial de contenção aumenta bastante. Nem preciso mencionar sua utilidade no PvP.

Concussive Barage

Seu Chimera Shot e seu Multi-Shot possuem 50%/100% de chance de atordoar o alvo. Isso é particularmente útil em mobs. Atordoa-los te dá tempo para diminuir a quantidade deles que estarão em cima de seu pet. Em PvE, apesar de ajudar isso não é vital. Concussive Barage funciona bem com Bombardment, que também pode ceder um ponto para Hunter vs. Wild.

Bombardment

Gastar pontos aqui é admitir um uso excessivo do Multi-Shot. Não sei o quanto é necessário gastar pontos aqui. Não queremos matar mobs e mais mobs com o Multi-Shot, apenas retarda-los e direciona-los para seu pet ou para um tank e derruba-los de forma direta. Assumindo um grupo em 3 e 5 mobs, a idéia é ganhar tempo diminuir o grupo e o dano sofrido.

Piercing Shots

Piercing Shots é um efeito de sangramento que pode ser aumentado com debuff fornecidos, por exemplo,  pelo Tendon Rip da Hyenas. Druídas e Warriors também podem fornecer esse buff. Existe uma boa explicação de como Piercing Shots funciona aqui, em inglês.

Termination

Termination é uma ajudinha no focus quando a luta está próxima do final. Eu não acho que esses pequeno acréscimo no focus valham 2 pontos de talento.

Resistance is Futile

Involve muitos fatores para que Resistance is Futile se torne útil. Depende da movimentação do alvo além do uso do Kill Command que está fora da rotação do MM.

Marked for Death

Apesar do efeito ser o mesmo, Marked for Death não conta como Hunter’s Mark para efeitos que dependam da Mark ativa. Fora isso, os efeitos são os mesmos e você não precisa se preocupar em colocar a marca.

Pathing

O talento Pathing fornece de 1% a 3% de haste. A não ser que você queira focar em Haste e atingir o segundo ou terceiro plateau, veja esse guia, você atingirá naturalmente o CAP mínimo necessário com sua gear. Quanto mais Haste melhor, é claro, mas esses 3% não farão milagre. Eu prefiro reforjar em Crit.

As duas Rotações

Hunter - tcg-series1-016-full Não seria o foco desse post, afinal estou falando de “extreme solo” e para isso o DPS é o que menos importa, mas para não deixar um buraco para quem queira usar essa spec em raid e heróica, vou falar um pouco sobre rotação. Para que seu DPS possa ser competitivo, o Hunter MM divide sua rotação em três partes. Antes do 20% de vida do Boss, até ele atingir 80% de vida e os 20% finais.
Primeiro, indiferente da sua rotação, Aspect of the Hawk e Hunter’s Mark são sempre aplicados antes da batalha começar. Normalmente, também incluo um Rapid Fire desde o inicio do combate e um Readiness.


Os primeiros 20% de vida do Boss

No início da batalha, sua rotação é extremamente influenciada por dois talentos, Careful Aim e Piercing Shots. Esse é o momento de fazer o melhor uso possível do Aimed Shot! e a maior quantidade de dano.
Essa fase requer também uma breve analise do Boss e o quanto você terá que se movimentar. Se você tem a oportunidade de ficar parado nesse período, e muitos permitem isso, faça a rotação mais simples.

Você irá alternar um Aimed Shot com um Steady Shot e quando procar, você disparará dois Aimed Shot na seqüência. Caso a luta te obrigue a se mover demais, considere disparar um Serpent Sting no início da luta e mante-lo ativo com o Chimera Shot.

Os próximos 60% de vida do Boss

Passada a fase do Careful Aim nós voltamos para a rotação padrão. Nesse período, você faz uso de todos os seus recursos até que ele atinja 20% de vida. Essa é a fase de sua assinatura, o Chimera Shot. Dependendo da duração da luta, você utilizará Rapid Fire mais uma vez, antes de atingir os 20% finais.

Os 20% finais

É provável que você chegue aqui perto do término do cooldown do Rapid Fire e do Readiness, ou até mesmo fora dele. A rotação é a mesma mas com a entrada do Kill Shot. Dependo da luta, vale a pena guardar alguns cooldowns para serem usados aqui, como potions e trinkets.

Conclusão

Fiz alguns testes em PvE com essa gear e para ser sinsero, não me agradou tanto quanto BM. Ainda preciso fazer mais algumas tentativas antes de bater o martelo, pois a rotação do MM não é simples. Já no quesito solo, as coisas são diferentes. Ainda é muito cedo para dizer e só depois de testar em dungeons do Cata que eu vou saber até onde é vantagem utiliza-la. Por enquanto, esse é apenas um estudo e dicas são bem vindas.


fonte:
Extreme Soloing Hunter Spec
http://www.warcrafthuntersunion.com/2011/03/mm-hunter-rotation-haste-plateaus/

terça-feira, 22 de março de 2011

Karazhan

Fui conferir a raid e posso garantir que ela é bem fácil de ser solada no level 85. Apenas um boss, Netherspite, requer conhecimento da luta ou você irá lutar eternamente com ele. Você pode dar pull de 10 ou até mais mobs tranquilamente. Eu começava a puxar com Multishot e colocava uma trap aos meus pés. Easy, easy!

Para quem busca apenas a mount, Attumen & Midnight fica logo na entrada a direita e não leva mais de 5 minutos. Porém, os mobs dão reputação para The Violet Eye e se correr a raid toda, você sai Honored e sai também com 500 golds fora os itens desencantados. Mas se prepare, leva mais de duas horas faze-la inteira.

O difícil foi a navegação sem os mapas. Para quem esperar o patch 4.1, eles serão implementados. Porém, você pode usar esse mapa do wowpedia.

 

Ficha Técnica

Karazhan é uma antiga torre abandonada, localizada em Deadwind Pass (Eastern Kingdoms) e morada de Medivh, o  último Guardian of Tirisfal. É uma raid interessante, longa e possui um drop de mount. Visto de cima, a região lembra um caveira humana. Todo o local possui uma atmosfera de filmes de terro, meio castelo do Drácula.

Entrada

A raid possui um attunement mas basta um player possuir a chave que todos entram. A chave abre o portão de entrada. Não vou colocar o passo-a-passo pois já publiquei isso antes, é só ir nesse post: Você quer conhecer Karazhan?.

História

Karazhan existe muito antes de Medivh habitar a torre. Seus construtores são desconhecidos. Durante a Primeira Guerra a torre foi habitada por Medivh, seu mordomo Moroes, seu cozinheiro e por um aprendiz, Khadgar. Sargeras permitiu que Medivh explorasse suas entranhas. Muita coisa estranha acontecia na torre e Moroes era conhecido por usar uma facha sobre os olhos para não ver o que ocorria entre suas paredes.

A história de Karazhan começa com um explosão que esculpiu Deadwind Pass e enfraqueceu o tecido da realidade. Então alguém construiu a torre, provavelmente com o intuito de tirar vantagem dessa fraqueza, utilizando da fragilidade do tecido que protege nossa realidade em pró de seus poderes mágicos.

Quando Medivh finalmente chegou, ele concluiu que a explosão só ocorreu porque sua chegada era iminente e Karazhan foi preparada para ele. Garona também reside entre suas paredes.

Recentemente, apesar da ausência de Medivh e de boa parte da magica já ter sido absorvido, um novo poder veio fazer sua morada em Karazhan. Os Black Riders de Deadwind Pass, embora raramente vistos, tem conexão com a torre.Entretanto, ninguém sabe que é seu líder. Antes do retorno dos Worgen, os Black Riders procuravam por um poderoso artefato capaz de trazer de volta a vila dos Worgen para esse mundo, o Scythe of Elune. Acreditava-se que o artefato estaria escondido em baixo da torre.

Boss

São 16 chefes espalhados por sete níveis. Não vou colocar na ordem exata pois é possível faze-los de várias maneiras. Eu, por exemplo, comecei pelo Midnight e só fui fazer Servant Quarters depois de Maiden of Virtue.

Servant Quarters

Essa área do sub-solo, uma espécie de masmorra, possui um boss aleatório. Entre as possibilidades estão Rokad the Ravager, Shadikith the Glider e Hyakiss the Lurker. Eu peguei o morcegão. Para o boss aparecer é necessário que você mate uma certa quantidade de mobs, então uma mensagem aparece “Hyakiss the Lurker emerges from...”.  Se você matar o boss e depois continuar matando os mobs, o boss dará respaw pois o contador zera.

Attumen & Midnight

WoWScrnShot_032111_213745  A princípio, você vê apenas a montaria Midnight. Quando a montaria fica em perigo,  Attumen the Huntsman corre em seu socorro. É um boss opcional mas é o mais cobiçado por dropar o Fiery Warhorse's Reins que ainda é possível ser pego no Cataclysm. Quando eu conseguir ela será minha mount terrestre oficial.

Moroes

O undead Moroes é o primeiro boss obrigatório. Sem ele você não acessa o Opera Event. No livro The Last Guardian, ele é chamado de Castelão de Karazhan ou Mordomo de Medivh. Ele era um homem estranhamente magro, muito magro, de aspecto fantasmagórico, que matinha seus olhos vendados afim de escapar das visões que assombravam a torre de Medivh. Certa vez, ele descreveu para Khadgar, que viajou de Dalaran para servir como o aprendiz de Medivh, como ele teve uma visão de si quebrando um dos pratos de cristal de Cook e, apesar de tentar evitar fazê-lo, acabou quebrando assim mesmo. Ele usou as vendas até o dia que ele morreu.WoWScrnShot_032111_214639

Ele foi morto por Medivh, que estava nos estágios finais da loucura, e agora está enterrado ao lado de seu mestre e do Cook no lado de fora de Karazhan. Moroes  não pareceu surpreso por ter sido assassinado por Medivh, de acordo com o The Last Guardian, ele disse: Seus olhos estavam arregalados e aberto, mas seu rosto era surpreendentemente tranquilo. Nem mesmo a morte parecia surpreender o castelão.

Moroes foi ressuscitado pelo novo mestre de Karazhan. Ele é um dos primeiros chefes enfrentados pelos aventureiros. Ele foi revivido como um morto-vivo e detém dois punhais ímpios quando atacando. Ele parece ter conservado muito de sua personalidade enquanto vivo, pois continua afirmando que Medivh retornará de Stormwind City.

A parte em torno do Banquet Hall inclui fantasmas de parentes de nobres Darkshire como convidados. Os nomes de todos os NPCs no salão, incluindo Ebonlocke que se recusa a participar das festividades, pode ser encontrado como nomes de cidadãos notáveis ​​da cidade Duskwood.

Opera Event

WoWScrnShot_032111_221246 O Opera Event é um boss bastante interessante e original. Alias, toda Karazhan vale a pena ser vista. Após falar com Grandmother, um evento se inicia com o levantar das cortinas e uma opera é escolhida entre três possibilidades: Dorothee, Tito, Roar, Strawman, Tinhead, & The Crone ou  Romulo & Julianne ou The Big Bad Wolf. Eu peguei a paródia de Romeu e Julieta, Romulo & Julianne. Primeiro você mata Julianne, depois Romulo e os dois revivem e você mata os dois.
Dorothee, Tito, Roar, Strawman, Tinhead, & The Crone é a versão do Mágico de Oz e você deve mata-los nessa mesma ordem.
Por último, a história do “lobo mal” é interpretada por um Worgen de 10 metros de altura.
Ao final, uma porta se abre do lado oposto e você pode seguir seu caminho pelo mezanino e camarotes.

Maiden of Virtue

Maiden of Virtue é um boss opcional. Ela é um titan que se hospedou no castelo. Ironicamente, a “mãe da virtude” se encontra após as salas cheias de meretrizes.

The Curator

The Curator é obrigatório pois está na passagem para os chefes finais. Ele mesmo não ofereceu perigo, mas limpe a área pois os mobs atrapalham demais durante a luta. Como ele fica circulando, espere ele sumir e mate os mobs. he Curator é um Arcane Guardian.

Chess Event

O Chess Event é muito legal. Apesar do nome, ele não possui as mesmas peças e nem será jogado como o xadrez original. O que você tem que fazer é assumir o controle de uma peça e ir para batalha. Sozinho, só existe uma opção, assumir a peçaWoWScrnShot_032111_235002 do “rei” de sua facção. 
São duas habilidades disponíveis: Sweep (ally) / Cleave (Horda) que causa 4000 de dano nos 3 quadrados frontais e Heroism (ally) / Bloodlust (horda) que aumenta o dano de suas unidades em 50%. Também existe a possibilidade de se locomover, mas não é necessário. Utilize-as e mate o rei inimigo para liberar a porta oposta.

Terestian Illhoof

Responsável pela morte de Dougan, aquele paladino que aparece no mangá Legends Volume 5, Terestian Illhoof é um sátiro corrompido que se esgueira pela biblioteca da torre. Ele foi morto por Lieren e sua irmã gemea Loania.  Não é um boss obrigatório mas ele aggra com facilidade. Atualmente, matá-lo é como matar um mob. Fácil!

Shade of Aran

Shade of Aran é o espírito de Nielas Aran, pai de Medivh. Ele fica na Guardian's Library, em uma pequena sala circular cuja porta se fecha quando a luta começa.

Shade of Aran é opcional, mas após vence-lo um teleporte para essa sala fica disponível com Berthold (o cara da entrada) <The Doorman>.

Netherspite

Netherspite foi difícil. Não por causa do dano, mas porque eu levei um tempo para entender como evitar sua cura. Apesar de opcional, o gigantesco nether dragon vale a pena pela diversão. WoWScrnShot_032111_233801

Basicamente, existem duas fases que se alternam. Em uma delas, três raios de cores diferentes saem do canto e atingem Netherspite. O raio de cor verde curo o boss completamente se não for interrompido, então corte seu fluxo ficando na sua frente. Pronto! Agora é só matar.

Fui sem para a batalha sem ler, então demorei para entender que bastava interromper o verde já que a primeira tentativa foi no vermelho e depois no azul. Pensei que eu teria que interromper os três ao mesmo tempo. Nisso, já tinha quase matado o boss umas seis vezes.

Nightbane

Considerado o verdadeiro boss final, Nightbane é um boss opcional que deve ser invocado. Para isso, é necessário que você tenha completado a chain iniciada com Medivh's Journal, com Archmage Alturus na entrada da torre. Assim, basta você clicar na urna no chão do The Master's Terrace. Infelizmente eu não fiz mas pretendo voltar e refazer toda Karazhan.

Prince Malchezaar

WoWScrnShot_032211_000934Para o achievement, Prince Malchezaar é o boss final, porém pouco se sabe sobre ele, exceto que ele é um Eredar Man'ari e é, possivelmente, um sub-comandante da Burning Legion. Vencer o boss final de Krazhan com tanta facilidade é um bom termômetro de até onde podemos solar com gear 85.

Conclusão

WoWScrnShot_032211_000331 Foi muito prazeroso solar Karazhan. Infelizmente eu não estive aqui durante sua época. Comecei na Blizz no final do Burning Crusade e logo veio o Lich. O attunement, a difícil localização e seu nível de dificuldade fizeram meu grupo pular esse local. Pena. Mesmo agora, ela entrou na lista das minhas raids preferidas.

Karazhan é original, divertida e muito bonita.

fonte: wowpedia, wowhead

segunda-feira, 14 de março de 2011

Volatile Air, solando Vortex Pinnacle

Lendo alguns posts e o fórum da Blizz, me deparei com um hunter solo, Trainwrecked, que está farmando Volatile Air solando The Vortex Pinnacle em modo heróico. Não é preciso tanto, em modo normal já basta e o drop rate é de pelo menos 30%. Antes de postar, fui conferir a dificuldade pois o lugar necessidade de algum cc para sobreviver. Para facilitar ainda mais, todos os mobs úteis estão antes do segundo boss. Ou seja, caso você queira farmar o trecho B, basta derrotar Grand Vizier Ertan.

Vortex Pinnacle 01


O meu maior problema, e não é de agora, é manter o aggro no pet. Infelizmente, não sei porque, existe uma dificuldade em relação ao threat do pet relatados no fórum oficial. Assim que você começa o seu DPS ou cura, você rouba o aggro com muita rapidez.

vortex Pinnacle 02
A solução é elevar ao máximo a sobrevivência de seu pet. Já envie ele com a cura ativa e de um tempo para ele ultrapassar 300 pontos de threat antes de começar a sua ação. Grupos de 4 não são um grande problema, mas o grupo inicial de 5 mobs pode dar um pouco de dor de cabeça. Mesmo um pet com spec de threat não resolve muito.

Ainda estou me adaptando a dungeon mas já é possível solar sem muitas mortes.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Magisters' Terrace

Tenho feito Magisters' Terrace quase diariamente (quando dá tempo) em busca do companion Phoenix Hatchling. A primeira vez que entrei aqui eu era um level 70, fortemente equipado de itens donors de um server private. Não passei do primeiro pool. Como as coisas mudam.

Essa dungeon é muito interessante pois permite que você treine “Crowd Control” em seus pool de 3 a 6 mobs. Não são pools difíceis mas sem um mínimo de estratégia e cuidado você pode wipar (meu caso). Nem tentei ainda em heróica.

Outra curiosidade sobre Magisters' Terrace é que ela é a única dungeons que possui um pequeno vídeo mostrando uma cena animada da história. De parte da área externa dela dá pra ver dentro de Sunwell Plateau. Bem legal.

Magisters' Terrace

Sendo boa parte da dungeon ao ar livre e localizada na costa de Isle of Quel'Danas, Magisters' Terrace é um observatório para Sunwell Plateau. Sua arquitetura é a mesma de Silvermoon, repleta de obras de arte dos Blood Elves. Lar de Kael'thas Sunstrider, sobrevivente de Tempest Keep.

Mapa - Magisters Terrace

Seu interior é fortemente guardado pelos membros do Sunblade, um grupo de blood elves que servem a Kael’thas. Uma espécie de soldados de elite originados dos Dawnblade blood elves usados nas linhas de frente contra a Scourge, os membros do Shattered Sun Offensive, e até dos wretched.

Progressão

magisters terrace Dois blood elves guardam a entrada, auxiliados por uma milicia de mais três. O caminho se divide em torno de um canteiro com um pool de cada lado. Não é necessário limpar os dois lados, apenas escolha um deles caso tenha pressa ou já esteja exalted com Shattered Sun Offensive. Mais a frente, guardando a entrada do salão de Selin Fireheart um pool de cinco Sunblades. Esse trecho não causará muitas dificuldades, os mobs são afastados e pequenos. Somente no jardim inferior as coisas se complicam.

Selin Fireheart

Atrás desse pool de cinco está a sala de Selin Fireheart. Na sala existem três pools, um pequeno de dois ao centro, e dois grupos de seis, um de cada lado. Cuidado com o AoE para não aggrar o boss. Ele é um Felblood, raça de blood elves corrompidos pelo Burning Legion. Nem é necessário spec solo.

Continue pelo corredor a direita, mate alguns Brightscale Wyrm e se dirija para o próximo boss.

Vexallus

Vexallus Aqui nos temos um pequeno problema. No largo corredor e de teto alto, existe uma grande quantidade de Brightscale Wyrm antes de você alcançar Vexallus. O dano de um único Mana Wyrm não é problema, mas de vinte começa a ser um estorvo. Eles se dividem em quatro grandes pools então tente aggrar um de cada vez e mate logo o elfo que fica desfinado pelo corredor. AoE neles.

Vexallus é um voidwraith com a bateria cheia. Foque nele e derrubeo, ele é bem fácil. Se demorar, seus adds começam a fazer um dano mias incomodo.

Atrás do boss está a sacada que tem vista para Sunwell Plateau e a esfera com o “cut scene” do mesmo. Da para ver as criaturas de Sunwell andando pela raid, é muito legal. Ok, pare de admirar a paisagem e vá para direita.

Priestess Delrissa

Existem uma escada com dois Arcane guardians antes de chegarmos aos jardins inferiores, aqueles logo abaixo ao jardim da entrada. Mate cada um deles individualmente.

Priestess Delrissa No jardim, as coisas se complicam um pouco pelo grande número de mobs. São quatro grupos de seis, um em cada canto, um grupo no meio e um único blood elf patrulhando. Escolha o lado que você que limpar e espere o patrulheiro ficar próximo desse grupo. É inevitável aggrar esse cara, então evite que ele aggre outro grupo. Entre os Sunblades existem priests, warlocks e outras classes então espere por fear, stun e outras interrupções. Apesar de ser possível de ser feita sem spec solo, ele evita um desgaste desnecessário. Caso se complique, afaste e use Feign Death. Você terá que eliminar dois grandes pools antes de passar para a área onde está Priestess Delrissa.

Na mudança de jardim você terá que matar mais um Arcane guardians. Não é necessário limpar os pools laterais a não ser que você perca demais o controle da luta com Delrissa. Um uma de minhas runs, o fear me fez sair fora da area  da Delrissa e aggrar mais seis mobs. Morte certa.

Priestess Delrissa está cercada por quatro mobs bem chatinhos que são escolhidos randomicamente. Ela em si não é problema mas seus mobs atrabalham demais. Avalie e elimine primeiros os que curam e que stunam. Use crowd control nos demais e mate-a. A luta só termina quando os cinco estiverem mortos.

Kael'thas Sunstrider

O corredor logo após o boss vai direto para a sala de Kael'thas Sunstrider. Antes dele, apenas um único pool de seis Sunblade escolhidos aleatoriamente. O problema é que você terá que eliminá-los de uma vez, senão eles voltam. Use spec solo para facilitar.

Kael'thas parece fácil no começo, mas ele irá invocar sua Fenix e uma magia Gravity Lapse quando estiver perto dos 40%. Se não matá-lo logo, irá morrer nesse vortex. Para o boss eu usei o spec PVE que faz mais dano e me deu menos dor de cabeça.

Heroic Key

Existe um attunement para habilitar o modo heróico. São quatro quest fáceis e rápidas.

  1. Crisis at the Sunwell(The Aldor) ou Duty Calls(The Scryers): você fala com Adyen the Lightwarden(31.5, 34.7) ou Dathris Sunstriker (54.9, 80.3) conforme a facção que você adotou. Só falar com Exarch Larethor em Isle of Quel'Danas.
  2. Magisters' Terrace: dentro de Magisters' Terrace  procure pr um npc em um canto.
  3. The Scryer's Scryer: a blood elf espiã pede para que você use a Scrying Orb e fale com Kalecgos.
  4. Hard to Kill: ao lado da orb aparece Kalecgos que pede que você mate Kael'thas (você já deve ter feito isso algumas vezes).

Despois dessa série e com Kael'thas morto, é só falar com Exarch Larethor (47.3, 30.7) e pegar a Heroic Countenance que libera o modo heróico da dungeon.

Resumo

Tenho feito a dungeon em busca no meu pet da Fenix. Essa repetição tem me ajudado a treinar um pouco de tática solo, muito importante para o que vem pela frente. Não é uma dungeon lucrativa, longe de fazer gold por aqui.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

Auchenai Crypts

Tenho que fazer Auchenai Crypts diversas vezes para poder ganhar reputação com Lower City. Então, resolvi começar nesse fim-de-semana. Alias, esse fim-de-semana foi bastante proveitoso em relação aos achievements antigos. Peguei a chave de Karazhan, Ethereum Prison e fiz as dungeons de Caverns of Time. Nada a reclamar.

Auchindoun

Auchindoun_Instance_Location_MapAuchindoun é um mausoléu, uma “cidade dos mortos”, um antigo sítio sagrado draenei onde os mortos descansam, colocados sob a terra. Localizado bem no centro de Bone Wastes em Terokkar Forest, território de Outland.

Dividida em quatro dungeons, Auchenai Crypts, Mana-Tombs, Sethekk Halls e Shadow Labyrinth, Auchindoun já foi explorada, dominada e revorada por muitas facções:

Fortaleza de Auchindoun antes da destruíção de  Draenor. Auchindoun era a principal fortaleza do clã Bleeding Hollow clan de Draenor. Um vasto exército enviado para atacar a base da Aliança em Hellfire Peninsula, mas a Aliança sob a liderança de Turalyon e Danath destruíram a fortaleza, forçando o exército a se retirar.

Foi uma terra sagrada Draenei até que o Shadow Concil assumisse, invocando um poderoso elemental tão velho quanto o tempo. A rajada solta por este elementar rachou Auchindoun e espalhou seus destroços por toda Terokkar Forest, criando o Bone Wastes. As rachaduras encontradas bem no centro de Auchindoun forman criptas constantemente frequentadas.

Aprisionado nas profundezas do  Shadow Labyrinth pelo Shadow Council está Murmur, um poderoso elemental similar a Ragnaros e a Thunderaan e responsável pela destruição de Auchindoun. Ele é a essência primordial do som e constantemente procura soltar-se dos seus carcereiros e causar estragos sobre Outland. O Shadow Council edicou a maior parte das suas forças ao controle de Murmur e usar seu poder em pró do Burning Legion.

Auchenai Crypts

Auchenai Crypts é uma ala de Auchindoun cuja entrada pode ser encontrada do lado oeste do Ring of Observance.

Terra sagrada dos Draenei, aqui se encontram seus espíritos que são forçados pelos membros do Burning Legion a ressuscitar e se juntar a guerra.

O modo normal fornece reputação com  Lower City até Honored, depois disso deve ser feita em heroic.

Mapa - Auchenai Crypts

Confrontos

Os mobs em Auchenai Crypts são na maioria humanóides e undead draenei e esqueletos. Um pull consiste normalmente de dois ou três draeneis, com dois a quatros undeads non-elites se juntando a luta. Existe uma grande quantidade de undead non-elite na instancia, que em muitos casos pode ser evitado. Detalhe para os mobs extar que podem ser spawnados a qualquer momento.

Auchenai_Crypts_bosses

Shirrak the Dead Watcher

Shirrak the Dead Watcher é o primeiro boss da dungeon. Diferente de outro “olhos flutuantes”, ele não é um Demon e sim um Undead.

 

Exarch Maladaar

Exarch Maladaar é o líder do culto Auchenai Death e o  segundo boss da dungeon. Durante a luta ele irá sumonar Avatar of the Martyred.

 

Avatar of the Martyred

Avatar of the Martyred é sumonado durante a luta com Exarch Maladaar.

 

Resumo

Difícil resumir essas dungeons pois são muito fáceis. Aproveitei para me acostumar com os binds do spec solo. Preciso aumentar minha reputação para fechar tudo em heróica que eu duvido que me ofereça algum desafio pois matei boss no autoshot, larguei o teclado e fui beber água enquanto a luta rolava. Estou me preparndo para Karazhan que eu acho que não vai ser tão problemático pelo level dos bosses, mas vai saber.

sexta-feira, 30 de abril de 2010

The Mechanar

Em The Mechanar eu nunca tinha entrado. Ela se parece com as demais dungeons de Tempest Keep e caso queira conhecer um pouco do lore leia o post anterior.

The Mechanar

Tempest_Keep_Instance_Map Entre os satélites de Tempest Keep, Mechanar foi escolhida por Kael'thas para ser a fábrica onde seriam criados grandes quantidades de energia e poder. Mechano-Lord Capacitus parece ser o único a criá-la usando a tecnologia naaru encontrada em Tempest Keep. A energia é armazenada em manacells que se acumulam em pilhas nas paredes no interior do satélite. Lá, eles são guardados e manipulados por blood elves sob o comando de Pathaleon the Calculator, principal idealizador Kael'thas. Os elfos também são ajudados por um grande número de demônios servindo ao Burning Legion, novos aliados de Kael'thas. Uma grande quantidade de manacells são contrabandeados por ethereals ao Sunwell onde Kael'thas planeja utilizá-los para poder aumentar a força de invocação de Kil'jaeden the Deceiver, um poderoso demon lord eredar e líder da Burning Legion.

Mapa - The Mechanar

Alguns dos manacells são encontrados no campo etéreo de Bash'ir Landing em Blade's Edge Mountains e muito mais ainda são vistos no Magisters Terrace, próximo a Sunwell. O Mechanar é a parte da Tempest Keep mais controlada por Kael'thas e os blood elves ( Botanica e Arcatraz estão sofrendo vários problemas), logo após The Eye.

Heroic Key

Quando você ficar Honored com Sha'tar, compre a Warpforged Key de Almaador.

Confrontos

 

Mechano-Lord Capacitus

Mechano-Lord Capacitus é um titan e responsável pela criacão dos manacells, fontes de energia utilizadas principalmente para envocar o lider da Burning Legion.

 

Cache of the Legion

Cache of the Legion possui um attunement. Existem dois gatewatchers, Gyro-Kill e Iron-Hand, cada um deles dropa uma parte da chave Cache of the Legion Key que abre seu caixão, combinando Jagged Blue Crystal e Jagged Red Crystal.

 

Nethermancer Sepethrea

Subindo no elevador esta Nethermancer Sepethrea, ela é uma espécie de assistente de Pathaleon the Calculator e pode ser pulada. Ela é a responsável direta pela produção dos manacells

Pathaleon the Calculator

Responsável pelo satélite, Pathaleon the Calculator também é o porta-voz de Kael'thas. Ele é a cabeça de todos o esquema dos Blood Elves e tem sido relacionado até agora com o grande cristal vermelho na parte ocidental de Hellfire Península e um misterioso esquema apelidado de "The Firewing Point Project". Ele é também a principal pessoa de Kael'thas entre todos Manaforges em Netherstorm.

 

Resumo

De todas as três dungeons de Tempest Keep, essa é a mais interessante. O boss final também é bem divertido de ser feito, ele envia ondas de mobs e se você não toma cuidado com o seu mana, você morre. O Cache também dá um toque especial a dungeon, além do lore mais detalhado e da importancia do satélite para a trama.

A seguir, The Arcatraz e rumo a Caverns of Time. Karazhan me aguarda…

The Botanica

Eu já conhecia The Botanica da época em que jogava em private, assim como outras dungeons de Outland, então não foi surpresa mas lembro a primeira vez que tentei solar. Eu era um recém oitenta e tomei um coro já nos mobs iniciais.

Gosto muito do lore de Tempest Keep e por causa dela até comecei um char draenei. Olhando de cima da até para imaginar aonde ficava Exodar.

Tempest Keep

A poderosa Tempest Keep foi criada pelos enigmáticos Naaru, seres inteligêntes de energia pura e inimigos mortais da Burning Legion. Como base de operações para os Naaru, a própria estrutura possui a tecnologia de se teletransportar através das dimensões alternativas, viajando de um local para outro num piscar de olhos.

Tempest_Keep_Instance_Map Com Outland servindo como ponto estratégico na frente de batalha e com a Burning Crusade em curso, os Naaru usaram a Tempest Keep para alcançar as terras destruídas. No entanto, quando os Naaru deixaram seu reduto, o príncipe Kael'thas e seus blood elves rapidamente invadiram o controle dimensional da fortaleza e assumiram seu controle. Guiado por algum motivo desconhecido, Kael’thas manipulou suas tecnologias sobrenaturais, utilizando-as para aproveitar as energias caóticas do próprio Netherstorm.

Embora Kael’thas e seus asseclas mantivessem preensão sobre a estrutura, um grupo de Draenei sequestraram uma de suas estruturas satélite, o Exodar, e a usaram para escapar de Outland. Em busca de outros mundos, os Draenei, liderado pelo antigo profeta Velen, esperavam conseguir encontrar aliados que estariam dispostos a enfrentar a Legião e sua cruzada niilista. O Exodar foi danificado na fuga e aterrizou em Azeroth.

The Botanica

A estrutura mais ao norte de cor azulada é The Botanica. Desde que Kael'thas e seud blood elves tomaram Tempest Keep dos naaru eles tiveram bastante tempo para investigar e encontrar um uso para a tecnologia existente nele. A Botanica parece ser o satélite escolhido especialmente para esta finalidade. Aqui, os cientistas blood elves realizam experimentos sobre a flora em Outland, como a tecnologia naaru pode ser usado para criar e manipular os seres vivos, e como tudo isso pode dar aos blood elves novos poderes. Parece, no entanto, que os resultados não foram tão bons como o esperado e, portanto, alguns dos experimentos ficaram fora de controle.

Mapa - The Botanica

 

Heroic Key

Quando você ficar Honored com Sha'tar, compre a Warpforged Key de Almaador.

Confrontos

Commander Sarannis

Commander Sarannis é uma blood elf warrior e a guardiã da The Keystone.

High Botanist Freywinn

High Botanist Freywinn se parece com um druída, provavelmente decorrente de seus experimentos com as plantas de Outland.

 

Thorgrin the Tender

Thorngrin the Tender é o terceiro boss e não tenho muita informação.

Laj

Parecido com um Lasher, Laj é o quarto boss e pode ser pulado.

 

Warp Splinter

Warp Splinter é um Ancient of War cercado de Lashers. Suas frases sugerem um ser dominado e confuso.

  • Maybe this is not-- No, we fight! Come to my aid!
  • What am I doing? Why do I...
  • You must die! But wait: this does not-- No, no... you must die!
  • So... confused. Do not... belong here!

Ele também dropa uma das partes da chave de Arcatraz, Top Shard of the Arcatraz Key.

Resumo

As dungeons level 70 ainda são fáceis mas já nos dão uma maior diversão. Acredito que no modo heróico sejam desafiadoras para muitos player solarem. Agora é esperar ficar Honored com Sha'tar e pegar a key heróica.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Sethekk Halls

Acabei fazendo Sethekk Halls porque precisava da chave de Shadow Labyrinth.

Auchindoun

Auchindoun_Instance_Location_Map Auchindoun é um mausoléu, uma “cidade dos mortos”, um antigo sítio sagrado draenei onde os mortos descansam, colocados sob a terra. Localizado bem no centro de Bone Wastes em Terokkar Forest, território de Outland.

Dividida em quatro dungeons, Auchenai Crypts, Mana-Tombs, Sethekk Halls e Shadow Labyrinth, Auchindoun já foi explorada, dominada e revorada por muitas facções:

Draenorred Auchindoun era a principal fortaleza do clã Bleeding Hollow clan de Draenor. Um vasto exército enviado para atacar a base da Aliança em Hellfire Peninsula, mas a Aliança sob a liderança de Turalyon e Danath destruíram a fortaleza, forçando o exército a se retirar.

Foi uma terra sagrada Draenei até que o Shadow Concil assumisse, invocando um poderoso elemental tão velho quanto o tempo. A rajada solta por este elementar rachou Auchindoun e espalhou seus destroços por toda Terokkar Forest, criando o Bone Wastes. As rachaduras encontradas bem no centro de Auchindoun forman criptas constantemente frequentadas.

Aprisionado nas profundezas do  Shadow Labyrinth pelo Shadow Council está Murmur, um poderoso elemental similar a Ragnaros e a Thunderaan e responsável pela destruição de Auchindoun. Ele é a essência primordial do som e constantemente procura soltar-se dos seus carcereiros e causar estragos sobre Outland. O Shadow Council edicou a maior parte das suas forças ao controle de Murmur e usar seu poder em pró do Burning Legion.

Sethekk Halls

Sethekk Halls é uma das alas de Auchindoun. A entrada esta no lado leste do Ring of Observance. É povoado por arakkoas renegados e governada pelo insano Talon King Ikiss, que mantém em seu poder a chave do Shadow Labyrinth. Os Sethekk são renegados que se separaram de Skettis por insistência de Ikiss e Darkweaver Syth, e acreditam que eles são os verdadeiros servos do misterioso mestre de todos os arakkoas.

Mapa - Sethekk Halls

Quando Auchindoun explodio com a invocação de Murmur em the Shadow Labyrinth, Ikiss e Syth conduziram os seus seguidores a Auchindoun, acreditando ser um sinal do regresso do seu mestre. Lá eles permanecem, ainda procurando o mestre nas ruínas do templo.

Key

A chave Shadow Labyrinth Key que abre as portas do Shadow Labyrinth está dentro dessa dungeon.

Para entrar no modo heróico é necessário ser Honored com Honor Hold ou Thrallmar e obter a chave Flamewrought Key com Logistics Officer Ulrike em Hellfire Peninsula ou com Logistics Officer Ulrike.

Confrontos

 

 

Darkweaver Syth

O noeme Darkweaver Syth pode ser uma referência aos Sith Lords em Star Wars. Inclusive a frase gramaticamente incorreta "Death... meeting life is..." lembra as falas do mestre Yoda.

 

Talon King Ikiss

Talon King Ikiss é um dos lideres dos Sethekk ao lado de Darkweaver Syth. Juntos, eles conduziram o exodo dos Sethekk de Skettis até as ruínas de Auchindoun. Ele agora abertamente proclama que ele é Terokk reencarnado e espera que o Arakkoas se curvem e o recebam como seu soberano. O Ikiss é o chefe final de Sethekk Halls.

 

Anzu

Anzu é um "raven god" e é sumonado em Sethekk Halls (somente em modo heroico). Invocando e matando Anzu permite a um druída completar a quest Epic Flight Form. Para summonar Anzu, o druida que já tenha feito a quest deve usar o item [Essence-Infused Moonstone]. Ele dropa uma ount rara, a Reins of the Raven Lord.

 Reins of the Raven Lord

Resumo

Dungeon bem fácil de ser feita. Pegue as quest na porta da dungeon que você completa facilmente. Se puder, leve um druída no modo heróico e tente pegar a montaria.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

The Shattered Halls

Acabei postando The Shattered Halls no luga de Sethekk Halls. Ainda não fui fazer, mas fica aqui o post pronto. Agora é obrigação.

Hellfire Citadel

Hellfire Citadel foi originalmente nomeada de “The Citadel” ou “A Fortaleza” e construída como a fortaleza de Blackhand, o primeiro Warchief da Horda. Depois do abandono dos orcs dos espíritos elementares, a área em volta dela ficou conhecida como Hellfire Península, e assim a fortaleza recebeu seu nome atual.

A fortaleza foi destinada para ser o local principal de organização das forças militares da Horda, ao passo que o Temple of Karabor capturado (agora Black Temple) seria usado para reuniões do Shadow Council. Foi desta posição que a batalha final contra os draeneis, em Shattrath, foi organizada e executada. Depois da criação do Dark Portal, a Horda foi organizada em Hellfire Citadel e marchou em cima do Path of Glory ao que eles chamaram de “Stair of Destiny”.

O seu destino depois da destruição de Draenor foi desconhecido até há pouco; foi presumivelmente abandonado até que o Kargath Bladefist, Warchief da Fel Horda, e os favoritos fel orcs de Illidan Stormrage tomassem posse da Fortaleza como a sua base de operações. Illidan também usou a fortaleza como prisão de Magtheridon, o antigo Senhor de Outland; é aqui que as fel orcs de Illidan tomam o sangue de Magtheridon e usam-no para criar mais fel orcs fel, muito do sangue de Mannoroth foi usado para corromper a Horda original.

The Shattered Halls

Há muito pouco sobre o lore dessa dungeon e seus habitantes. O que você encontra esta relacionado com o Auchindoun em geral.Mapa - The Shattered Halls

Attunement

A sequencia de quests que te dá a chave de The Shattered Halls é bem rápida e você completa em 10 minutos. A porta também pode ser arrombada por um rogue ou aberta por um engineer.

Para entrar no modo heróico é necessário ser Honored com Honor Hold ou Thrallmar e obter a chave Flamewrought Key com Logistics Officer Ulrike em Hellfire Peninsula ou com Logistics Officer Ulrike.

Confrontos

Grand Warlock Nethekurse

Grand Warlock Nethekurse é um fel orc warlock.

 

Blood Guard Porung

Blood Guard Porung é um fel orc que só aparece em modo heróico.

 

Warbringer O'mrogg

 Warbringer O'mrogg é um ogro de duas cabeças.

 

Warchief Kargath Bladefist

Warchief Kargath Bladefist é o mestre dos fel orc e antigo chefe do clã Shattered Hand. Ele ganhou a alqunha "Bladefist" depois que ele cortou a sua própria mão quando ele conseguiu a “the station of grunt” e a substituiu com uma deadly scythe, The Bladefist. Subiu rapidamente na hierarquia de seu clã e se proclamou Warchief of the Fel Horde.

Você quer conhecer Karazhan?

Karazhan talvez seja uma das instancias mais queridas pelos players da era pré Lich King. Para conhece-la é necessário ter sua chave ou “não passarás”. Houve uma época em que todos precisavam do attunement mas hoje apenas um precisa da chave.

Fiery Warhorses Reins Além de poder conhece-la, existe um ounto motivo para querer enfrentar seus bosses, o Fiery Warhorse's Reins que dropa do segundo boss, Attumen the Huntsman. Conseguir a The Master's Key não é difícil e completamente solável. Já Karazhan é uma raid e você terá que ir com alguém ou pedir para que um amigo deixe um alt em party com você. Ainda não tentei solar, mas muitos vídeos e matérias em sites e blogs mostram que é possível. O drop é beeem difícil, então se prepare para fazê-la muitas e muitas vezes.

O attunement começa na porta de Karazhan.

Agora você está apto a entrar em Karazhan e de quebra conheceu 6 dungeons, elevou algumas reputações e conheceu um pouco mais do lore. No momento, eu estou fazendo Caverns of Time. Não gosto de postar antes de ter experimentado mas quero soltar alguns posts que dependem desse (as dungeons) e não sei quando termino o attunement já que até quinta é dia de raidar.

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Uldaman

Estava em Badlands fechando o achievement de Explorer quando passei na porta de Uldaman. Hoje em dia é muito rápido e fácil fechar essas dungeons. Se você não está afim de curti o cenário, é só se dirigir até o final da dungeon e dar um tapa no boss final. Mas eu gosto de curtir, por isso, quando olhei a história  de Uldaman e as quests, resolvi voltar e fazê-la com mais calma.

História

entrada principal de Uldaman Uldaman é uma antiga fortaleza dos Titãs enterrada nas profundezas desde a criação do mundo. As escavações dos Anões penetraram recentemente esta cidade esquecida, soltando as primeiras criações fracassadas dos Titãs: o troggs. As lendas dizem que os Titãs criaram troggs da pedra. Quando eles consideraram o experimento um fracasso, os Titãs trancaram o troggs longe e tentaram novamente - resultando na criação dos Anões. Os segredos da criação dos anões estão registrados nos  Discs of Norgannon,  artefato dos Titãs que se encontram no fundo da cidade antiga.

Recentemente, os anões de Ferro Escuros lançaram uma série da incursão em Uldaman, esperando reclamar os discos do seu mestre ígneo, Ragnaros. Contudo, protegendo a cidade enterrada existem vários guardiões, gigantes construídos de pedra viva que esmagam qualquer intruso infeliz que eles encontram. Os próprios Discos são guardados por um Stonekeeper chamado Archaedas. Alguns rumores até sugerem que os antepassados de pele de pedra dos anões, os  earthen, ainda vivem nas profundezas, dentro das camadas intermediarias da cidade.

Uldaman

Antes de chegar as portas de Uldaman é necessário atravessar as escavações dos Dark Irons.

Mapa - Uldaman

Do lado esquerdo existe uma entrada secundária que aparece nas escontas de Badland. É uma opção se você não deseja atravessar as minas dos anões.

 

Mobs

O mob é composto por uma quantidade variada de criaturas que vivem em cavernas (Basilisks, Bats e Scorpids), exploradores humanos, anões e goblins, anões Dark Iron , guardiões (Stone keepers) e a antiga raça dos Troggs.

Os Troggs são uma forma simples de humanoides, criados pelos primeiros Titãs como uma experiência para dar vida as pedras, mas não foi bem sucedida. Eles mantiveram a força e a composição das pedras, mas seu intelecto e suas habildades ficaram compremetidos. Sua alimentação é composta de qualquer coisa que seja feita de pedra, incluindo uns aos outros. Os Titãs rejeitaram sua criação mutante, consideraram a estupidez e o canibalismo inaceitáveis. Eles são encontrados na maior parte de Khaz Modan,  em Ragefire Chasm e Deepholm. A sua raça aprendeu a domesticar e montar salamanders, que eles treinam desde jovens. A grande maioria não possui um idioma, apesar de se comunicarem através de grunhidos. Membros de sua raça excepcionalmente inteligêntes as vezes aprendem o idioma comum ou o idioma dos anões. 

Boss

São oito ao todo, uma boa quantidade para um dungeon não muito grande.

Revelosh

Relelosh é um Trogg que se encontra em Hall of the Keepers, logo no início da dungeon. Ele carrega a primeira parte do item que liberta Ironaya, o The Shaft of Tsol que deve ser atachado ao Gni'kiv Medallion que se encontra no Baelog's Chest.

 

The Lost Dwarves

O anão em questão é Baelog que, para a Aliança, é amigável e um “questgiver”. Próximo a ele se encontra o Baelog's Chest, onde esta a segunda peça do cajado, o Gni'kiv Medallion. As duas peças juntas forman um cajado que deve ser colocado em frente a porta, o Staff of Prehistoria. Existe uma variação em que o baú se encontra nessa duas coordenadas: 72,92 e 61,93. Se você for da horda, ele pode ser morto e tem um dos melhores drops de Uldaman.

 

Obsidian Sentinel

O Obsidian Sentinel está mais para mob elite doque para boss, nem possui loot decente. Ele é importante para uma quest de Mage, Power in Uldaman.

Ancient Stone Keeper

Mas um boss sem expressão e sem lore. Ancient Stone Keeper é apenas um golem de pedra.

Galgann Firehammer

Galgann Firehammer é um Dark Iron guardião do item Tablet of Will, usado na quest  The Lost Tablets of Will que deverá ser entregue a Advisor Belgrum, em Ironforge.

Grimlok

Nosso amigo Grimlok também é um Trogg. Possui um Basilisk como pet e faz parte de duas quests.

 

Archaedas

E por fim Archaedas, um servo dos ancestrais Titãs, criado em pedra para guardar Uldaman. Para assegurar que ele sempre estaria vigilante, os seus criadores selaram-no em uma concha de pedra que o guarda mágicamente conservado em um sono eterno. Qualquer tentativa de ativar a chave que abre a fortaleza o desperta imediatamente. Se as palavras não forem pronunciadas na ordem apropriadas e ao mesmo tempo, Archaedas executa as ordens dos Titãs e destrói os invasores antes de voltar a dormir mais uma vez. Infelizmente, as palavras de comando foram perdidas ao longo dos anos, portanto alguém que o desperta certamente se encontra obrigado a batalhar. O Archaedas possui 18 pés de altura e pesa 12,000 libras. Ele pode falar a linguá Anão e o idioma dos Titãs fluentemente, mas não vê nenhuma necessidade de faze-lo a não ser que receba uma ordem.

Quests

Uldaman possui um sequência de quest que você consegue fazer um uma única run. Aproveitei para completar outras quest da região em busca do Loremaster. Segue um passo-a-passo para otimizar seus objetivos.

1. Pegue 3 quests em Hall of Explorers (Ironforge): Ironband Wants You!, The Lost Dwarves e Reclaimed Treasures. Uma boa ajuda é setar seu hearthstone aqui.

Loch Modan - Uldaman questgiver

2. Vá para Thelsamar em Loch Modan e pegue a quest Badlands Reagent Run com Ghak Healtouch em frente ao Inn. Vá até Ironband's Excavation Site [65,65] em Loch Modan, entregue Ironband Wants You! e pegue Find Agmond.

Badlands - Uldaman questgiver

3. Dirija-se para Badlands. Mate todo vulture que você encontrar pois eles são dificeis de serem achados e fazem parte de sua quest. Existe um grupo deles ao sul de Kargath [15, 60] onde o Giant Buzzards estão e dropam o que você precisa a 100%.

4. Vá para [53, 43] e pegue as quests A Dwarf and His Tools e Mirages.

5. Vá para [42, 52] e pegue as quests Power Stones e Barbecued Buzzard Wings.

6. Vá para [26, 44] e entregue a quest por Frost Oil, um Gyrochronatom e um Healing e Lesser Invisibility Potions. Pegue Study of the Elements: Rock (Part 1) e vá matar Lesser Rock Elementals que dropa dois itens de quest.

7. entregue Study of the Elements: Rock (Part 1) e pegue Study of the Elements: Rock (Part 2).

8. Encontre Theldurin the Lost [51, 76] e pegue Solution to Doom e complete e junto com  Study of the Elements: Rock (Part 2).

9. Vá para o norte através do acampamento trogg [50, 62] e complete Find Agmond. Aceite Murdaloc.

10.  Complete Study of the Elements: Rock (Part 2) e pegue Study of the Elements: Rock (Part 3).

11. Termine Reagent Run [66, 21] e colete os itens de Mirages.

12. Vá para [53, 33] e pegue A Sign of Hope de um mapa no chão. Continue matando anões no sitio de escavação para pegar o item que inicia a quest Ryedol's Lucky Pick. Ele dropa rápido.

13. Vá para [54, 43] e entregue as quests. Pegue a sequencia A Sign of Hope (é o mesmo nome mesmo). A quest adiconal Scrounging é bem fácil: siga para Camp Kosh, mate alguns ogres, pegure alguns drops e retorne.

14. Se você ainda não coletou todos os itens necessários para Badlands Reagent Run, cace alguns coyotes e vultures ao norte desse lugar.

15. Volte para Loch Modan, entregue Badlands Reagent Run em Thelsamar e pegue Uldaman Reagent Run. Entregue essa quest em Ironband [65,65] e pegue Agmond's Fate.

16. Volte para Badlands e entre nas escavações, aquela parte de Uldaman que não é a instancia.

17. Encontre Hammertoe Grez (um pequeno caminho descendo logo a direita) e entregua a quest e siga-o.

18. Desça e mate os bad guys,pegue o amuleto e retorne ao Hammertoe. Pegue Prospect of Faith.

19. Ao longo do caminho, colete alguns mushrooms e urns para completar Agmond's FateUldaman Reagent Run.

20. Você logo pegará o item Shattered Necklace que começa a quest Shattered Necklace.

21. Complete Reclaimed Treasures em North Common Hall fora da instance. Complete Solution to Doom na caverna a direita, próximo de onde você fez Reclaimed Treasures.

22. Saia e vá ver Prospector Ryedol [53, 43].

23. Entregue todas as quests completas de Badlands.

24. Hearthstone para Ironforge, ou voe para lá.

25. Vá ver Talvash del Kissel em Mystic Ward. Leve 5 Silver Bars com você e pegue Lore for a Price. Complete ela e aceite Back to Uldaman.

26. Vá para Hall of Explorers em Ironforge. Entregue todas as questse aceite An Ambassador of Evil.

27. Volte para Badlands, dentro do Angor Fortress, mate os bad guy na parte inferior.

28. Hearthstone para Ironforge, entregue as quests e pegue The Lost Tablets of Will.

29. Agora sim vá para Uldaman. Vá ver Remains of a Paladin no começa da instancia. Pegue todas as gemas para o necklace para Ironaya. Uma vez que você completou o necklace, não se esqueça de usar Talvash's scrying phial e pegue a última parte da questline antes de enfrentar, Archaedas.

 

Resumo

Dungeon legal de ser feita, principalmente pelo lore detalhado. Tive que resetar uma vez por que meu pet resolveu matar o Revelosh e fiquei sem o loot.