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terça-feira, 3 de maio de 2011

Zul'Aman - Estratégias

Comparativamente, Zul'Aman é bem mais fácil que sua irmã Zul'Gurub. Curiosamente, eu ganhei meu achievement “kickado de uma heróica do Cata” nessa dungeon mas acho que fiz por merecer.
Essa é também a dungeon do Amani Battle Bear. As quest não são difíceis e são pegas no começo.

Zul'Aman

ZulAman - bosses

Quest

Akil'zon

Akil'zon (Eagle) aprendeu alguns novos truques.
  • Dados
    • Health: 4,564,670
    • Mana: 465,500
  • Fase Única
    • Durante a luta aparecerá uma águia branca, Amani Kidnapper, que pega um jogador e ergue no ar, tirando 4% de sua vida a cada segunda; o jogador tem que ser libertado o mais rápido possível.
    • Ele castará Call Lightning no tank e Static Disruption em um alvo aleatório; os jogadores devem estar a mais de 10 yards de distancia um dos outros para que o dano não atinja mais de um player.
    • Quando Electrical Storm é castado, um jogador é erguido no ar e uma tempestade de raios atinge os demais; todos os players devem se abrigar logo abaixo da nuvem do jogador erguido.

Nalorakk

O segunda boss, Nalorakk (Bear), é um druída feral urso que muitos consideram como o primeiro boss da dungeon.
  • Dados
    • Health: 5,394,610
  • Fase 1 - Troll
    • Brutal Strike - um ataque de dano elevado, cerca de 80K, que atinge apenas o tank.
    • Surge - ele usa essa magia no jogador mais distante, então é necessário que dois players revezem, quando um é atingido, ele se aproxima e o outro afasta.
  • Fase 2 - Urso

Jan'alai

O segredo do Jan'alai (Dragonhawk) está em controlar a quantidade de dragonhawks a serem mortos antes que ele atinja 35% e libere todos os ovos restantes.
  • Dados
    • Health: 5,394,610
  • Fase Única
    • Flame Breath - dano de área em forma de cone que ele casta em um jogador aleatório; fácil de ser evitado.
    • Fire Bomb - ele enche a sala com bolas de fogo que explodem causando muito dano; também não é complicado evitá-las.
    • De tempos em tempos ele casta Summon Amani'shi Hatcher que invoca dois Trolls; cada um vai para um lado e quebra alguns ovos de Amani Dragonhawk Hatchling que castam Flame Buffet; aqui eu vi várias estratégias funcionarem:
      • não deixar nenhum Troll chegar aos Hatchling e matar todos após o 35% (pior).
      • deixar apenas um Troll chegar e matar os adds gradualmente (mais usado).
      • deixar os dois Trolls chegarem e manter o AoE no boss e nos adds.

Halazzi

Halazzi (Lynx) é o mais simples da dungeon.
  • Dados
    • Health: 4,149,700
  • Fase Única
    • Water Totem - o boss invoca um totem que cura e restaura sua mana; ele pode ser destruído, mas o tank também pode mover o boss para fora do círculo verde de cura.
    • Entre 66% e 33%, Halazzi invocara Spirit of the Lynx; seu espírito Lince atacara os alvos aleatoriamente, independente do aggro; esse lince deve ser atacado até que le volte ao corpo do Halazzi.
    • Com o Lince morto é só bater no Halazzi.

Hex Lord Malacrass

Hex Lord Malacrass tem uma das lutas mais interessante, isso porque ele “copia” as habilidades de um dos jogadores do grupo. Então, não dá para saber com exatidão o que ele usará contra o grupo.
  • Dados
    • Health: 4,606,167
    • Mana: 186,200
  • Fase Única
    • Ele possui dois adds que podem sem controlados; como o melhor a fazer é matar o boss o mais rápido possível, use CC ao invés de matá-los; os adds que podem estar ao seu lado são: Darkheart, Fenstalker, Gazakroth, Koragg, Lord Raadan, Slither, and Thurg.
    • Drain Power - diminui o dano do alvo em 1% mas aumenta o dele em 10%; esse poder vai stackando e ficando mais complicado com o passar da luta, por isso a necessidade de não demorar em mata-lo.

Daakara

Daakara é o sucessor de Zul'jin e possui uma luta muito similar. Ele escolherá dois bosses aleatoriamente para se transformará em 80% e 40% e usar suas habilidades.
  • Dados
    • Health: 6,639,520
  • Fase 1
    • Whirlwind e Grievous Throw - são dois ataques a distância normais, nada com que se preocupar, apenas cure e continue batendo.
  • Fase 2
    • Ela é dividida em duas partes; aos 80% de vida ele assume uma forma e aos 40% outra; mesmo wipando ela serão sempre as mesmas duas formas escolhidos aleatoriamente.
    • Shape of the Eagle
    • Shape of the Bear
      • Creeping Paralysis - coloca um debuff nos jogadores próximos a ele que os tornam lentos e em 6 segundos stunam; deve ser removido antes de 6 seg.
      • Surge - e a mesma mecânica do Nalorakk, deixando um debuff que aumenta o dano sofrido pelo alvo e 500%, então ele não pode sofrer outro Suge ou morrerá.
      • Nearly Overpowered Blow - dano direto que não pode ser evitado, apenas cure.
    • Shape of the Dragonhawk
      • Flame Whirl e Flame Breath - são dois danos AoE de fogo, um pega em todos e o outro é em forma de cone e pode ser evitado.
      • Column of Fire - é uma coluna de fogo que se movimenta e deve ser evitada.
    • Shape of the Lynx
      • Ele sumona dois linces que atacam um apenas jogador e precisam ser mortos rapidamente.
      • Lynx Rush - é um charge que causa dano e sangramento no alvo.
      • Claw Rage - um frenzy que tem como alvo também apenas um jogador.

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Zul'Gurub - Estratégias

Com a chegada do novo patch, a primeira coisa que eu fiz, obviamente, foi conhecer Zul'Gurub e Zul'Aman. A primeira dungeon, Zul'Aman, eu fiz de primeira e sem traumas mas, a segunda, Zul'Gurub, esta dando um trabalhão. Ontem, eu fiquei das 10hs até as 2hs da madruga tentando derrubar o último boss, Jin'do the Godbreaker. O maior problema são os pugs que sempre possuem players que ainda não conheceram a luta  e o entra e sai de membros na party.

O post era para se chamar originalmente de “Zul'Gurub e Zul'Aman - Estratégias Básicas” mas  ficou grande, então vou dividi-lo em duas partes, uma para cada dungeon.

Como não consigo raidar, fazer Zul'Gurub tem passado aquela emoção de descobrir a estratégia e ir aprimorando as táticas de cada boss que você só tem raidando. Pelo menos nesses pugs as pessoas não exigem experiência ou que você saiba a luta. E, pra ser sincero, tenho pegos bons grupos.

Existem vários guias, mas o bom e velho Wowhead trás todas as dicas. Aqui vai um guia básico de cada luta para você não entrar pelado no palco. Não adianta falar um monte de detalhes que mais atrapalham doque ajudam, então vou no formato Wowhead e somente ressaltar o básico de cada luta e o que o grupo precisa fazer, o resto você aprende tentando.

Zul’Gurub

Eu sou um fã incondicional desse lugar. Já gostava bastante antes do Cata e curti a bessa sua nova versão. Porém, Zul'Gurub é um lugar difícil, com lutas complicadas.
A marca dessa dungeon são seus Caldeirões. Existem 3 tipos de caldeirões que irão fornecer debuffs dependendo da situação. Esses Caldeirões estarão presentes ao longo da dungeons e nas lutas com os Boss. São três tipos de caldeirões; verdes, vermelhos e azuis.
  • Caldeirão Verde: Diminui o dano de poison que você sofre, uma névoa verde que se estende por uma área.
  • Caldeirão Vermelho: Semelhante a magia Hellfire dos Warlocks, ela gera um círculo de fogo em torno do caster que causa dano nos mobs.
  • Caldeirão Azul: Faz com que seu próximo ataque congele seu alvo e é normalmente usado em alvos grandes ou no mob principal.
ZulGurub - com boss location
Logo no início, para atravessar a ponte em frente, existe um Caldeirões verde onde você pega o debuff para passar pela névoa tóxica. No começo ainda existem quatro quest para serem pegas, uma delas se divide em três possibilidades.

High Priest Venoxis

O primeiro boss a enfrentar é a High Priest Venoxis que tem seu dano baseado em poison. Durante a luta ela trilha um rastro de Venomous Effusion que deve ser evitado, pisar nele praticamente te mata. Você pode começar a luta com o buff Toxic Torment do Caldeirão Verde para ter alguma vantagem inicial. As duas fases são cíclicas e se você estiver com dificuldades de sobreviver na segunda com os DPS melee, pare de bater e fuja até a primeira fase recomeçar.
  • Dados
    • Health: 5,809,580
    • Mana: 93,100
  • Fase 1 - Forma Humana
    • Whispers of Hethiss - é um feixe verde castando aleatoriamente em um player e deve ser interrompido.
    • Toxic Link - aleatoriamente ela unirá dois players com um raio verde, menos o tank, que devem se separar por mais de 100 yards. Quando o link for quebrado, ele fará um dano de área em cada player, Toxic Explosion.
  • Fase 2 - Forma de Sepente
    • Blessing of the Snake God - transforma ela em Serpente e aumenta seu dano físico em 100%.
    • Pool of Acrid Tears - saia o mais rápido possível pois o dano é imenso.
    • Breath of Hethiss -  é um ataque frontal em forma de cone com 10 yards que deve ser evitado.
    • Bloodvenom - quase no final ela sobe no altar e invoca essa magia; fuja dos tendrils.
    • No final, ela sofre um stun que dura 10 segundos; nessa período o dano sofrido por ela é dobrado; após 10 seg, ela volta a ser humana e a fase 1 recomeça.

Bloodlord Mandokir

Quem jogou Zul'Gurub como instancia deve ter farmado Bloodlord Mandokir em busca de sua montaria, um raptor (Swift Razzashi Raptor e o link original da montaria Ohgan). Bloodlord Mandokir ressuscitou e sua montaria, Ohgan agora é um raptor esquelético igual ao de arqueologia.
O inicial é parecido com sua versão original. Ele começa montado e depois desmonta, ganhando novas habilidades. Também estão presentes 8 Chained Spirits que garantem, cada um, uma ressurreição mas esses espíritos podem ser morto por Ohgan.
  • Dados
    • Health: 4,813,652
  • Fase Única
    • Bloodletting - drena 50% da vida do player alvo a cada 2 seg por 10 seg. Assim que o spell terminar, o healer deve curar o alvo rapidamente.
    • Devastating Slam - depois de desmontar, Mandokir cria spikes no chão que causam dano massivo; fuja se o chão ficar vermelho e poupe a ressurreição do Chained para o próximo ataque.
    • Decapitate - é um instant-kill que não pode ser evitado então use o Chained.
    • Depois que desmontar, Ohgan correrá para matar os Chained Spirits então vocês terão duas opções, mate-o ou retarde-o. Para dificultar ainda mais, Mandokir consegue ressuscita-lo com Reanimate Ohgan após um tempo.
    • Com  20% de vida, Mandokir entra em enrage e com um Frenzy que acelera seu ataque em 100%; é o momento de queimar seus cooldowns. Cada player que morre dá um buff para Mandokir, Level Up, que aumenta seu dano em 20% e é acumulativo.

Edge of Madness

Edge of Madness é na verdade um evento especial para players com Archaeology em um nível bem elevado que, ao inspecionar alguns artefatos antigos, invoca um dos quatro bosses possíveis: Hazza'rah, Renataki, Wushoolay ou Gri'lek. Nenhum deles requer muita estratégia, apenas evite seus ataques e mate-os. Todos possuem a mesma quantidade de vida: 3,983,712.

High Priestess Kilnara

Sucessora da High Priestess Arlokk , High Priestess Kilnara é a nova “high priest of Bethekk”, uma deusa Pantera.
No lugar existem quatro Pride of Bethekk sob a magia Dark Slumber. Antes que Kilnara atinga 50%, você pode acorda-los e mata-los antes que fique mais difícil. Para acorda-los você precisa do item Temple Rat que é drop de mobs do lugar.
  • Dados
    • Health: 4,564,670
    • Mana: 46,550
  • Fase 1 - Forma Humana
    • Shadow Bolt - são quase 15K de dano mas pode ser interrompido.
    • Tears of Blood - também pode ser interrompido e se parece com um flask roxo flutuante.
    • Lash of Anguish - esse não pode ser interrompido.
    • Wave of Agony - não pode ser interrompido mas é bem visível, uma espécie de parede vermelho e roxa que se move em direção ao grupo, apenas saia da frente.
    • Wail of Sorrow - também não pode ser evitado, apenas cure o alvo.
  • Fase 2 - Forma de Pantera

A macro é uma dia do blog para facilitar a grande quantidade de interrupts.

#showtooltip Counterspell

/stopcasting

/focus [mod]

/cast [@focus,nodead,harm,nomod][nomod] Counterspell

Zanzil

A luta do Zanzil é bem divertida. Esse boss utiliza o sistema de 3 Caldeirões para contra-atacar seus mobs.

Jin'do the Godbreaker

Jin'do the Godbreaker possui uma segunda fase bem complicada e é o maior responsável por wipes em Zul'Gurub. Suas fases são divididas entre Realidade e Espiritual.
  • Dados
    • Health: 8,299,400
  • Fase 1 - Realidade
    • Deadzone - ele invoca um bolha roxa onde toda magia tem uma redução de 90%; os players ficam protegidos mas também não fazem dano, então o tank tem que tirar o boss imediatamente fora da bolha. Não é preciso lutar dentro dessa bolha, apenas quando ele invocar Shadows of Hakkar.
  • Fase 2 - Espiritual
    • Jin'do irá entrar em Vanish e todos no Spirit World. O principal objetivo será destruir os 3 Hakkar's Chains, mas cada uma está protegida por uma Brittle Barrier, uma pequena bolha roxa.
    • Todos os membros devem se posicionar ao lado de uma bolha enquanto o tank puxa o Gurubashi Spirit até uma delas para que use a skill Body Slam para quebrá-la.O alvo do Body Slam recebe uma seta sobre sua cabeça e esse player deverá estar próximo da barreira para quebra-la. Repita até que as trê barreiras tenham se partido e as correntes livres para receber dano.
    • Com as barreiras quebradas, Gurubashi pode ser morto.
    • Twisted Spirits aparecem durante toda a fase e devem ser mortos um a um.
    • Shadow Spike - um circulo branco aparece no chão e em seguida o lugar é atingido por um meteoro roxo; desvie ou você morrerá.

fonte: The Wowhead

segunda-feira, 14 de março de 2011

Volatile Air, solando Vortex Pinnacle

Lendo alguns posts e o fórum da Blizz, me deparei com um hunter solo, Trainwrecked, que está farmando Volatile Air solando The Vortex Pinnacle em modo heróico. Não é preciso tanto, em modo normal já basta e o drop rate é de pelo menos 30%. Antes de postar, fui conferir a dificuldade pois o lugar necessidade de algum cc para sobreviver. Para facilitar ainda mais, todos os mobs úteis estão antes do segundo boss. Ou seja, caso você queira farmar o trecho B, basta derrotar Grand Vizier Ertan.

Vortex Pinnacle 01


O meu maior problema, e não é de agora, é manter o aggro no pet. Infelizmente, não sei porque, existe uma dificuldade em relação ao threat do pet relatados no fórum oficial. Assim que você começa o seu DPS ou cura, você rouba o aggro com muita rapidez.

vortex Pinnacle 02
A solução é elevar ao máximo a sobrevivência de seu pet. Já envie ele com a cura ativa e de um tempo para ele ultrapassar 300 pontos de threat antes de começar a sua ação. Grupos de 4 não são um grande problema, mas o grupo inicial de 5 mobs pode dar um pouco de dor de cabeça. Mesmo um pet com spec de threat não resolve muito.

Ainda estou me adaptando a dungeon mas já é possível solar sem muitas mortes.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Você sabe aonde ir no dia 7 de Dezembro?

Dia 7 de Dezembro está chegando e logo, logo estaremos evoluindo nossos main chars novamente. Mas você sabe o que fará em primeiro lugar? Aonde ir? O que buscar?

Eu não sei… ainda! Mas vou te contar quais são meus planos iniciais. Será uma mescla de quests, dungeons e battlegrounds.

Quests

O mundo vai mudar e novas áreas de leveling estarão a disposição. A quantidade de quest disponíveis me parece maior doque as de Northrand, porém a quantidade de experiencia entre os níveis aumentou, enquanto a xp necessária do level 71 ao 80 cairá 20%.

cataclisma - Beta - novas areas

As áreas centrais, compostas por Vashj'ir, eu não sei se será possível usá-las para evolução. Com o ritmo de quest e dungeons, ao fechar Mount Hyjal já será o momento de ir para Deepholm. Vou fazê-la mais cedo ou mais tarde, até porque ela é bem diferente das demais.

Mount Hyjal

Vou começas pela terra ao norte de Kalimdor, Mount Hyjal. Primeiro porque fica em um continente conhecido, próximo a Orgrimmar que promete 150 quest do level 80 ao 82. 

Deepholm

Deepholm é uma zona para level 82 e 83 que fica entre Orgrimmar e o Maelstrom. Será o meu segundo terrítório.

Do lado fora do Orgrimmar e Stormwind estarão membros do Earthen Ring, uma nova facção de xamãs. Eles iniciam as quest que te permitirão entrar na zona.

Uldum

Eu sempre gostei do sul de Kalimdor e lá está Uldum, o território para se evoluir do level 83 ao 84.

Twilight Highlands

A última parte, do level 84 ao 85, é Twilight Highlands.

Dungeon Finder

Novas dungeons para 5 pessoas e novos loots. É claro que farei muitas e muitas vezes, então vale-a-pena listar o que me interessa.

O Grande problema é que para libera-las em seu Dungeon Finder é necessário descobrí-las primeiro.

Abyssal Maw: Throne of the Tides

Cataclysm - Abyssal Depths - Throne of the Tides 

  1. Pegue a quest em uma placa em Orgrimmar ou Stormwind e pegue o barco.
  2. Faça a primeira quest em Kelpthar Forest (Vashj'ir) para poder respirar em baixo d’agua e nadar rápido.
  3. Pegue uma montaria e voe (nade) até Abyssal Depths.
  4. Nade até o fundo para encontrar a entrada.

Blackrock Mountain: Blackrock Caverns

Cataclysm - Blackrock Mountains - Blackrock Caverns

Blackrock Mountain se encontra no mesmo lugar. Você pode entrar por Searing Gorge ou Burning Steppes.

The Stonecore

Cataclysm - Deepholm - The Stonecore

  1. Faça a quest para entrar em Deepholm.
  2. Logo que você sai da estrutura, voe para o lado sudoeste que você encontrará a entrada.

Uldum

Cataclysm - Uldum - 3 dungeons

  1. Halls of Origination
    1. Dentro da pirâmide.
  2. Lost City of the Tol'vir
    1. A última construção ao norte.
  3. The Vortex Pinnacle
    1. Voe até a estrutura no centro.

Grim Batol

Cataclysm - Twilight Highlands - Grim Batol

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Phoenix Hatchling

Phoenix HatchlingOntem, logo após terminar a dungeon do evento e a heróica do dia, resolvi fazer uma rápida corrida em Magisters' Terrace e ver se pegava meu filhote de Fênix.

Foi uma corrida rápida, menos de 15 minutos, já que faço essa dungeon com os pés nas constas e um Kobolt sobre o elmo. Com as gears atuais você nem precisa mais respecar, no máximo um pet tank que aggre para dar menos trabalho. E eis que ela caiu, Phoenix Hatchling

Acho que foram cerca de 20 tentativas até o drop. Para quem gosta de solo, essa dungeon é bastante interessante e relativamente fácil, pois apresenta grupos de mobs bastante ecléticos. Se você tem uma boa gear e não conhece, vá conferir e se divirta enquanto o Cataclismo (não erro mais) não chega.

quinta-feira, 8 de julho de 2010

Dungeons e Raids - progressão

Dungeons

Raids

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Strength of Wrynn - 25%

Icecrown Citadel passou a ter um buff de 25% que afeta o dano, o healing e os bônus de health que vai até o dia 20 de Julho quando subirá para 30%.

Sabe de uma coisa, esse lance de buffar os grupos mais fracos é sensacional. Esse método não tira a emoção das guildas mais hardcores, afinal o buss pode ser desligado, e permite que guildas menores possam aproveitar todo o conteúdo (caso da Union). Estavamos patinando na Valithria Dreamwalker a dias por causa da falta de healer e esses 5% a mais resolveu nosso problema.

Acredito que muitos ainda na fecharam ICC 25 por diversos motivos e 30% é uma ajuda tremenda.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Magisters' Terrace

Tenho feito Magisters' Terrace quase diariamente (quando dá tempo) em busca do companion Phoenix Hatchling. A primeira vez que entrei aqui eu era um level 70, fortemente equipado de itens donors de um server private. Não passei do primeiro pool. Como as coisas mudam.

Essa dungeon é muito interessante pois permite que você treine “Crowd Control” em seus pool de 3 a 6 mobs. Não são pools difíceis mas sem um mínimo de estratégia e cuidado você pode wipar (meu caso). Nem tentei ainda em heróica.

Outra curiosidade sobre Magisters' Terrace é que ela é a única dungeons que possui um pequeno vídeo mostrando uma cena animada da história. De parte da área externa dela dá pra ver dentro de Sunwell Plateau. Bem legal.

Magisters' Terrace

Sendo boa parte da dungeon ao ar livre e localizada na costa de Isle of Quel'Danas, Magisters' Terrace é um observatório para Sunwell Plateau. Sua arquitetura é a mesma de Silvermoon, repleta de obras de arte dos Blood Elves. Lar de Kael'thas Sunstrider, sobrevivente de Tempest Keep.

Mapa - Magisters Terrace

Seu interior é fortemente guardado pelos membros do Sunblade, um grupo de blood elves que servem a Kael’thas. Uma espécie de soldados de elite originados dos Dawnblade blood elves usados nas linhas de frente contra a Scourge, os membros do Shattered Sun Offensive, e até dos wretched.

Progressão

magisters terrace Dois blood elves guardam a entrada, auxiliados por uma milicia de mais três. O caminho se divide em torno de um canteiro com um pool de cada lado. Não é necessário limpar os dois lados, apenas escolha um deles caso tenha pressa ou já esteja exalted com Shattered Sun Offensive. Mais a frente, guardando a entrada do salão de Selin Fireheart um pool de cinco Sunblades. Esse trecho não causará muitas dificuldades, os mobs são afastados e pequenos. Somente no jardim inferior as coisas se complicam.

Selin Fireheart

Atrás desse pool de cinco está a sala de Selin Fireheart. Na sala existem três pools, um pequeno de dois ao centro, e dois grupos de seis, um de cada lado. Cuidado com o AoE para não aggrar o boss. Ele é um Felblood, raça de blood elves corrompidos pelo Burning Legion. Nem é necessário spec solo.

Continue pelo corredor a direita, mate alguns Brightscale Wyrm e se dirija para o próximo boss.

Vexallus

Vexallus Aqui nos temos um pequeno problema. No largo corredor e de teto alto, existe uma grande quantidade de Brightscale Wyrm antes de você alcançar Vexallus. O dano de um único Mana Wyrm não é problema, mas de vinte começa a ser um estorvo. Eles se dividem em quatro grandes pools então tente aggrar um de cada vez e mate logo o elfo que fica desfinado pelo corredor. AoE neles.

Vexallus é um voidwraith com a bateria cheia. Foque nele e derrubeo, ele é bem fácil. Se demorar, seus adds começam a fazer um dano mias incomodo.

Atrás do boss está a sacada que tem vista para Sunwell Plateau e a esfera com o “cut scene” do mesmo. Da para ver as criaturas de Sunwell andando pela raid, é muito legal. Ok, pare de admirar a paisagem e vá para direita.

Priestess Delrissa

Existem uma escada com dois Arcane guardians antes de chegarmos aos jardins inferiores, aqueles logo abaixo ao jardim da entrada. Mate cada um deles individualmente.

Priestess Delrissa No jardim, as coisas se complicam um pouco pelo grande número de mobs. São quatro grupos de seis, um em cada canto, um grupo no meio e um único blood elf patrulhando. Escolha o lado que você que limpar e espere o patrulheiro ficar próximo desse grupo. É inevitável aggrar esse cara, então evite que ele aggre outro grupo. Entre os Sunblades existem priests, warlocks e outras classes então espere por fear, stun e outras interrupções. Apesar de ser possível de ser feita sem spec solo, ele evita um desgaste desnecessário. Caso se complique, afaste e use Feign Death. Você terá que eliminar dois grandes pools antes de passar para a área onde está Priestess Delrissa.

Na mudança de jardim você terá que matar mais um Arcane guardians. Não é necessário limpar os pools laterais a não ser que você perca demais o controle da luta com Delrissa. Um uma de minhas runs, o fear me fez sair fora da area  da Delrissa e aggrar mais seis mobs. Morte certa.

Priestess Delrissa está cercada por quatro mobs bem chatinhos que são escolhidos randomicamente. Ela em si não é problema mas seus mobs atrabalham demais. Avalie e elimine primeiros os que curam e que stunam. Use crowd control nos demais e mate-a. A luta só termina quando os cinco estiverem mortos.

Kael'thas Sunstrider

O corredor logo após o boss vai direto para a sala de Kael'thas Sunstrider. Antes dele, apenas um único pool de seis Sunblade escolhidos aleatoriamente. O problema é que você terá que eliminá-los de uma vez, senão eles voltam. Use spec solo para facilitar.

Kael'thas parece fácil no começo, mas ele irá invocar sua Fenix e uma magia Gravity Lapse quando estiver perto dos 40%. Se não matá-lo logo, irá morrer nesse vortex. Para o boss eu usei o spec PVE que faz mais dano e me deu menos dor de cabeça.

Heroic Key

Existe um attunement para habilitar o modo heróico. São quatro quest fáceis e rápidas.

  1. Crisis at the Sunwell(The Aldor) ou Duty Calls(The Scryers): você fala com Adyen the Lightwarden(31.5, 34.7) ou Dathris Sunstriker (54.9, 80.3) conforme a facção que você adotou. Só falar com Exarch Larethor em Isle of Quel'Danas.
  2. Magisters' Terrace: dentro de Magisters' Terrace  procure pr um npc em um canto.
  3. The Scryer's Scryer: a blood elf espiã pede para que você use a Scrying Orb e fale com Kalecgos.
  4. Hard to Kill: ao lado da orb aparece Kalecgos que pede que você mate Kael'thas (você já deve ter feito isso algumas vezes).

Despois dessa série e com Kael'thas morto, é só falar com Exarch Larethor (47.3, 30.7) e pegar a Heroic Countenance que libera o modo heróico da dungeon.

Resumo

Tenho feito a dungeon em busca no meu pet da Fenix. Essa repetição tem me ajudado a treinar um pouco de tática solo, muito importante para o que vem pela frente. Não é uma dungeon lucrativa, longe de fazer gold por aqui.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

Auchenai Crypts

Tenho que fazer Auchenai Crypts diversas vezes para poder ganhar reputação com Lower City. Então, resolvi começar nesse fim-de-semana. Alias, esse fim-de-semana foi bastante proveitoso em relação aos achievements antigos. Peguei a chave de Karazhan, Ethereum Prison e fiz as dungeons de Caverns of Time. Nada a reclamar.

Auchindoun

Auchindoun_Instance_Location_MapAuchindoun é um mausoléu, uma “cidade dos mortos”, um antigo sítio sagrado draenei onde os mortos descansam, colocados sob a terra. Localizado bem no centro de Bone Wastes em Terokkar Forest, território de Outland.

Dividida em quatro dungeons, Auchenai Crypts, Mana-Tombs, Sethekk Halls e Shadow Labyrinth, Auchindoun já foi explorada, dominada e revorada por muitas facções:

Fortaleza de Auchindoun antes da destruíção de  Draenor. Auchindoun era a principal fortaleza do clã Bleeding Hollow clan de Draenor. Um vasto exército enviado para atacar a base da Aliança em Hellfire Peninsula, mas a Aliança sob a liderança de Turalyon e Danath destruíram a fortaleza, forçando o exército a se retirar.

Foi uma terra sagrada Draenei até que o Shadow Concil assumisse, invocando um poderoso elemental tão velho quanto o tempo. A rajada solta por este elementar rachou Auchindoun e espalhou seus destroços por toda Terokkar Forest, criando o Bone Wastes. As rachaduras encontradas bem no centro de Auchindoun forman criptas constantemente frequentadas.

Aprisionado nas profundezas do  Shadow Labyrinth pelo Shadow Council está Murmur, um poderoso elemental similar a Ragnaros e a Thunderaan e responsável pela destruição de Auchindoun. Ele é a essência primordial do som e constantemente procura soltar-se dos seus carcereiros e causar estragos sobre Outland. O Shadow Council edicou a maior parte das suas forças ao controle de Murmur e usar seu poder em pró do Burning Legion.

Auchenai Crypts

Auchenai Crypts é uma ala de Auchindoun cuja entrada pode ser encontrada do lado oeste do Ring of Observance.

Terra sagrada dos Draenei, aqui se encontram seus espíritos que são forçados pelos membros do Burning Legion a ressuscitar e se juntar a guerra.

O modo normal fornece reputação com  Lower City até Honored, depois disso deve ser feita em heroic.

Mapa - Auchenai Crypts

Confrontos

Os mobs em Auchenai Crypts são na maioria humanóides e undead draenei e esqueletos. Um pull consiste normalmente de dois ou três draeneis, com dois a quatros undeads non-elites se juntando a luta. Existe uma grande quantidade de undead non-elite na instancia, que em muitos casos pode ser evitado. Detalhe para os mobs extar que podem ser spawnados a qualquer momento.

Auchenai_Crypts_bosses

Shirrak the Dead Watcher

Shirrak the Dead Watcher é o primeiro boss da dungeon. Diferente de outro “olhos flutuantes”, ele não é um Demon e sim um Undead.

 

Exarch Maladaar

Exarch Maladaar é o líder do culto Auchenai Death e o  segundo boss da dungeon. Durante a luta ele irá sumonar Avatar of the Martyred.

 

Avatar of the Martyred

Avatar of the Martyred é sumonado durante a luta com Exarch Maladaar.

 

Resumo

Difícil resumir essas dungeons pois são muito fáceis. Aproveitei para me acostumar com os binds do spec solo. Preciso aumentar minha reputação para fechar tudo em heróica que eu duvido que me ofereça algum desafio pois matei boss no autoshot, larguei o teclado e fui beber água enquanto a luta rolava. Estou me preparndo para Karazhan que eu acho que não vai ser tão problemático pelo level dos bosses, mas vai saber.

sexta-feira, 30 de abril de 2010

The Mechanar

Em The Mechanar eu nunca tinha entrado. Ela se parece com as demais dungeons de Tempest Keep e caso queira conhecer um pouco do lore leia o post anterior.

The Mechanar

Tempest_Keep_Instance_Map Entre os satélites de Tempest Keep, Mechanar foi escolhida por Kael'thas para ser a fábrica onde seriam criados grandes quantidades de energia e poder. Mechano-Lord Capacitus parece ser o único a criá-la usando a tecnologia naaru encontrada em Tempest Keep. A energia é armazenada em manacells que se acumulam em pilhas nas paredes no interior do satélite. Lá, eles são guardados e manipulados por blood elves sob o comando de Pathaleon the Calculator, principal idealizador Kael'thas. Os elfos também são ajudados por um grande número de demônios servindo ao Burning Legion, novos aliados de Kael'thas. Uma grande quantidade de manacells são contrabandeados por ethereals ao Sunwell onde Kael'thas planeja utilizá-los para poder aumentar a força de invocação de Kil'jaeden the Deceiver, um poderoso demon lord eredar e líder da Burning Legion.

Mapa - The Mechanar

Alguns dos manacells são encontrados no campo etéreo de Bash'ir Landing em Blade's Edge Mountains e muito mais ainda são vistos no Magisters Terrace, próximo a Sunwell. O Mechanar é a parte da Tempest Keep mais controlada por Kael'thas e os blood elves ( Botanica e Arcatraz estão sofrendo vários problemas), logo após The Eye.

Heroic Key

Quando você ficar Honored com Sha'tar, compre a Warpforged Key de Almaador.

Confrontos

 

Mechano-Lord Capacitus

Mechano-Lord Capacitus é um titan e responsável pela criacão dos manacells, fontes de energia utilizadas principalmente para envocar o lider da Burning Legion.

 

Cache of the Legion

Cache of the Legion possui um attunement. Existem dois gatewatchers, Gyro-Kill e Iron-Hand, cada um deles dropa uma parte da chave Cache of the Legion Key que abre seu caixão, combinando Jagged Blue Crystal e Jagged Red Crystal.

 

Nethermancer Sepethrea

Subindo no elevador esta Nethermancer Sepethrea, ela é uma espécie de assistente de Pathaleon the Calculator e pode ser pulada. Ela é a responsável direta pela produção dos manacells

Pathaleon the Calculator

Responsável pelo satélite, Pathaleon the Calculator também é o porta-voz de Kael'thas. Ele é a cabeça de todos o esquema dos Blood Elves e tem sido relacionado até agora com o grande cristal vermelho na parte ocidental de Hellfire Península e um misterioso esquema apelidado de "The Firewing Point Project". Ele é também a principal pessoa de Kael'thas entre todos Manaforges em Netherstorm.

 

Resumo

De todas as três dungeons de Tempest Keep, essa é a mais interessante. O boss final também é bem divertido de ser feito, ele envia ondas de mobs e se você não toma cuidado com o seu mana, você morre. O Cache também dá um toque especial a dungeon, além do lore mais detalhado e da importancia do satélite para a trama.

A seguir, The Arcatraz e rumo a Caverns of Time. Karazhan me aguarda…

The Botanica

Eu já conhecia The Botanica da época em que jogava em private, assim como outras dungeons de Outland, então não foi surpresa mas lembro a primeira vez que tentei solar. Eu era um recém oitenta e tomei um coro já nos mobs iniciais.

Gosto muito do lore de Tempest Keep e por causa dela até comecei um char draenei. Olhando de cima da até para imaginar aonde ficava Exodar.

Tempest Keep

A poderosa Tempest Keep foi criada pelos enigmáticos Naaru, seres inteligêntes de energia pura e inimigos mortais da Burning Legion. Como base de operações para os Naaru, a própria estrutura possui a tecnologia de se teletransportar através das dimensões alternativas, viajando de um local para outro num piscar de olhos.

Tempest_Keep_Instance_Map Com Outland servindo como ponto estratégico na frente de batalha e com a Burning Crusade em curso, os Naaru usaram a Tempest Keep para alcançar as terras destruídas. No entanto, quando os Naaru deixaram seu reduto, o príncipe Kael'thas e seus blood elves rapidamente invadiram o controle dimensional da fortaleza e assumiram seu controle. Guiado por algum motivo desconhecido, Kael’thas manipulou suas tecnologias sobrenaturais, utilizando-as para aproveitar as energias caóticas do próprio Netherstorm.

Embora Kael’thas e seus asseclas mantivessem preensão sobre a estrutura, um grupo de Draenei sequestraram uma de suas estruturas satélite, o Exodar, e a usaram para escapar de Outland. Em busca de outros mundos, os Draenei, liderado pelo antigo profeta Velen, esperavam conseguir encontrar aliados que estariam dispostos a enfrentar a Legião e sua cruzada niilista. O Exodar foi danificado na fuga e aterrizou em Azeroth.

The Botanica

A estrutura mais ao norte de cor azulada é The Botanica. Desde que Kael'thas e seud blood elves tomaram Tempest Keep dos naaru eles tiveram bastante tempo para investigar e encontrar um uso para a tecnologia existente nele. A Botanica parece ser o satélite escolhido especialmente para esta finalidade. Aqui, os cientistas blood elves realizam experimentos sobre a flora em Outland, como a tecnologia naaru pode ser usado para criar e manipular os seres vivos, e como tudo isso pode dar aos blood elves novos poderes. Parece, no entanto, que os resultados não foram tão bons como o esperado e, portanto, alguns dos experimentos ficaram fora de controle.

Mapa - The Botanica

 

Heroic Key

Quando você ficar Honored com Sha'tar, compre a Warpforged Key de Almaador.

Confrontos

Commander Sarannis

Commander Sarannis é uma blood elf warrior e a guardiã da The Keystone.

High Botanist Freywinn

High Botanist Freywinn se parece com um druída, provavelmente decorrente de seus experimentos com as plantas de Outland.

 

Thorgrin the Tender

Thorngrin the Tender é o terceiro boss e não tenho muita informação.

Laj

Parecido com um Lasher, Laj é o quarto boss e pode ser pulado.

 

Warp Splinter

Warp Splinter é um Ancient of War cercado de Lashers. Suas frases sugerem um ser dominado e confuso.

  • Maybe this is not-- No, we fight! Come to my aid!
  • What am I doing? Why do I...
  • You must die! But wait: this does not-- No, no... you must die!
  • So... confused. Do not... belong here!

Ele também dropa uma das partes da chave de Arcatraz, Top Shard of the Arcatraz Key.

Resumo

As dungeons level 70 ainda são fáceis mas já nos dão uma maior diversão. Acredito que no modo heróico sejam desafiadoras para muitos player solarem. Agora é esperar ficar Honored com Sha'tar e pegar a key heróica.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Sethekk Halls

Acabei fazendo Sethekk Halls porque precisava da chave de Shadow Labyrinth.

Auchindoun

Auchindoun_Instance_Location_Map Auchindoun é um mausoléu, uma “cidade dos mortos”, um antigo sítio sagrado draenei onde os mortos descansam, colocados sob a terra. Localizado bem no centro de Bone Wastes em Terokkar Forest, território de Outland.

Dividida em quatro dungeons, Auchenai Crypts, Mana-Tombs, Sethekk Halls e Shadow Labyrinth, Auchindoun já foi explorada, dominada e revorada por muitas facções:

Draenorred Auchindoun era a principal fortaleza do clã Bleeding Hollow clan de Draenor. Um vasto exército enviado para atacar a base da Aliança em Hellfire Peninsula, mas a Aliança sob a liderança de Turalyon e Danath destruíram a fortaleza, forçando o exército a se retirar.

Foi uma terra sagrada Draenei até que o Shadow Concil assumisse, invocando um poderoso elemental tão velho quanto o tempo. A rajada solta por este elementar rachou Auchindoun e espalhou seus destroços por toda Terokkar Forest, criando o Bone Wastes. As rachaduras encontradas bem no centro de Auchindoun forman criptas constantemente frequentadas.

Aprisionado nas profundezas do  Shadow Labyrinth pelo Shadow Council está Murmur, um poderoso elemental similar a Ragnaros e a Thunderaan e responsável pela destruição de Auchindoun. Ele é a essência primordial do som e constantemente procura soltar-se dos seus carcereiros e causar estragos sobre Outland. O Shadow Council edicou a maior parte das suas forças ao controle de Murmur e usar seu poder em pró do Burning Legion.

Sethekk Halls

Sethekk Halls é uma das alas de Auchindoun. A entrada esta no lado leste do Ring of Observance. É povoado por arakkoas renegados e governada pelo insano Talon King Ikiss, que mantém em seu poder a chave do Shadow Labyrinth. Os Sethekk são renegados que se separaram de Skettis por insistência de Ikiss e Darkweaver Syth, e acreditam que eles são os verdadeiros servos do misterioso mestre de todos os arakkoas.

Mapa - Sethekk Halls

Quando Auchindoun explodio com a invocação de Murmur em the Shadow Labyrinth, Ikiss e Syth conduziram os seus seguidores a Auchindoun, acreditando ser um sinal do regresso do seu mestre. Lá eles permanecem, ainda procurando o mestre nas ruínas do templo.

Key

A chave Shadow Labyrinth Key que abre as portas do Shadow Labyrinth está dentro dessa dungeon.

Para entrar no modo heróico é necessário ser Honored com Honor Hold ou Thrallmar e obter a chave Flamewrought Key com Logistics Officer Ulrike em Hellfire Peninsula ou com Logistics Officer Ulrike.

Confrontos

 

 

Darkweaver Syth

O noeme Darkweaver Syth pode ser uma referência aos Sith Lords em Star Wars. Inclusive a frase gramaticamente incorreta "Death... meeting life is..." lembra as falas do mestre Yoda.

 

Talon King Ikiss

Talon King Ikiss é um dos lideres dos Sethekk ao lado de Darkweaver Syth. Juntos, eles conduziram o exodo dos Sethekk de Skettis até as ruínas de Auchindoun. Ele agora abertamente proclama que ele é Terokk reencarnado e espera que o Arakkoas se curvem e o recebam como seu soberano. O Ikiss é o chefe final de Sethekk Halls.

 

Anzu

Anzu é um "raven god" e é sumonado em Sethekk Halls (somente em modo heroico). Invocando e matando Anzu permite a um druída completar a quest Epic Flight Form. Para summonar Anzu, o druida que já tenha feito a quest deve usar o item [Essence-Infused Moonstone]. Ele dropa uma ount rara, a Reins of the Raven Lord.

 Reins of the Raven Lord

Resumo

Dungeon bem fácil de ser feita. Pegue as quest na porta da dungeon que você completa facilmente. Se puder, leve um druída no modo heróico e tente pegar a montaria.

Correção – erro feiiiio

Pessoal, errei feio e misturei duas dungeons no post The Shattered Halls. Na verdade, o post se refere a Sethekk Hall. Além disso, fiz uma mistureba de boss  apesar de quase tudo se referir a The Shattered Halls. Será corrigido urgente, mas manterei o post como The Shattered Halls.

Sorry

terça-feira, 27 de abril de 2010

A chave de The Arcatraz

Faltou no post “Você quer conhecer Karazhan?” de incluir todo o attunement de chave de The Arcatraz. No post de Karazhan já está incorporando mas aqui vai o passo-a-passo de como conseguir a Key to the Arcatraz.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

The Shattered Halls

Acabei postando The Shattered Halls no luga de Sethekk Halls. Ainda não fui fazer, mas fica aqui o post pronto. Agora é obrigação.

Hellfire Citadel

Hellfire Citadel foi originalmente nomeada de “The Citadel” ou “A Fortaleza” e construída como a fortaleza de Blackhand, o primeiro Warchief da Horda. Depois do abandono dos orcs dos espíritos elementares, a área em volta dela ficou conhecida como Hellfire Península, e assim a fortaleza recebeu seu nome atual.

A fortaleza foi destinada para ser o local principal de organização das forças militares da Horda, ao passo que o Temple of Karabor capturado (agora Black Temple) seria usado para reuniões do Shadow Council. Foi desta posição que a batalha final contra os draeneis, em Shattrath, foi organizada e executada. Depois da criação do Dark Portal, a Horda foi organizada em Hellfire Citadel e marchou em cima do Path of Glory ao que eles chamaram de “Stair of Destiny”.

O seu destino depois da destruição de Draenor foi desconhecido até há pouco; foi presumivelmente abandonado até que o Kargath Bladefist, Warchief da Fel Horda, e os favoritos fel orcs de Illidan Stormrage tomassem posse da Fortaleza como a sua base de operações. Illidan também usou a fortaleza como prisão de Magtheridon, o antigo Senhor de Outland; é aqui que as fel orcs de Illidan tomam o sangue de Magtheridon e usam-no para criar mais fel orcs fel, muito do sangue de Mannoroth foi usado para corromper a Horda original.

The Shattered Halls

Há muito pouco sobre o lore dessa dungeon e seus habitantes. O que você encontra esta relacionado com o Auchindoun em geral.Mapa - The Shattered Halls

Attunement

A sequencia de quests que te dá a chave de The Shattered Halls é bem rápida e você completa em 10 minutos. A porta também pode ser arrombada por um rogue ou aberta por um engineer.

Para entrar no modo heróico é necessário ser Honored com Honor Hold ou Thrallmar e obter a chave Flamewrought Key com Logistics Officer Ulrike em Hellfire Peninsula ou com Logistics Officer Ulrike.

Confrontos

Grand Warlock Nethekurse

Grand Warlock Nethekurse é um fel orc warlock.

 

Blood Guard Porung

Blood Guard Porung é um fel orc que só aparece em modo heróico.

 

Warbringer O'mrogg

 Warbringer O'mrogg é um ogro de duas cabeças.

 

Warchief Kargath Bladefist

Warchief Kargath Bladefist é o mestre dos fel orc e antigo chefe do clã Shattered Hand. Ele ganhou a alqunha "Bladefist" depois que ele cortou a sua própria mão quando ele conseguiu a “the station of grunt” e a substituiu com uma deadly scythe, The Bladefist. Subiu rapidamente na hierarquia de seu clã e se proclamou Warchief of the Fel Horde.

Você quer conhecer Karazhan?

Karazhan talvez seja uma das instancias mais queridas pelos players da era pré Lich King. Para conhece-la é necessário ter sua chave ou “não passarás”. Houve uma época em que todos precisavam do attunement mas hoje apenas um precisa da chave.

Fiery Warhorses Reins Além de poder conhece-la, existe um ounto motivo para querer enfrentar seus bosses, o Fiery Warhorse's Reins que dropa do segundo boss, Attumen the Huntsman. Conseguir a The Master's Key não é difícil e completamente solável. Já Karazhan é uma raid e você terá que ir com alguém ou pedir para que um amigo deixe um alt em party com você. Ainda não tentei solar, mas muitos vídeos e matérias em sites e blogs mostram que é possível. O drop é beeem difícil, então se prepare para fazê-la muitas e muitas vezes.

O attunement começa na porta de Karazhan.

Agora você está apto a entrar em Karazhan e de quebra conheceu 6 dungeons, elevou algumas reputações e conheceu um pouco mais do lore. No momento, eu estou fazendo Caverns of Time. Não gosto de postar antes de ter experimentado mas quero soltar alguns posts que dependem desse (as dungeons) e não sei quando termino o attunement já que até quinta é dia de raidar.