Você já tem uma conta de WoW, cadastro-se no Battle.Net e quer jogar. Se você não tem um CD original do jogo, terá que baixá-lo.
Instalando o jogo
Dentro do Battle.net existe um link para você baixar o instalador para versão PC e Mac.
O processo é demorado mas seguro. Existe alguns torrents, como o do Wowiki, onde você baixa os arquivos iso. O arquivo “installwow.exe” pode ser obtido de outras fontes sem a necessidade de se criar uma conta no Battle.net. É só seguir as instruções e evitar que o seu firewall bloqueio o processo.
Configurando seu vídeo
Nem todo computador é capaz de rodar o jogo em sua configuração máxima mas nem por isso deixaremos de tentar aproveitá-lo o melhor possível. Vou descrever o que significa cada item da configuração de vídeo e o que você pode fazer para melhorar sua performance.
Todas essas informações são gravadas em um arquivo de nome “Config.wtf” na pasta WTF. Em caso de problema, você pode apagar essa pasta para que o jogo recrie com uma configuração padrão, mas só faça isso se for realmente necessário.
Resolution
Esse bloco corresponde ao seu monitor (fiz uma análise sobre monitores) e vai depender dele o que você irá configurar.
Resolution
O ideal é que você utilize a resolução nativa de seu monitor (para entender resolução nativa). Caso não seja possível, mantenha pelo menos o rate para evitar distorções. Monitores wide possuem rate 16:9(full hd) ou 16:10, enquanto os tradicionais possuem rate 4:3.
(impacto no fps: muito auto)
Refresh
É a freqüência de varredura vertical de seu monitor. Quanto maior a freqüência de varredura vertical menos esforço fazemos para enxergar pois a imagem permanece mais estável na tela. Porém, resoluções maiores trabalham com 60Hz apenas e quem manda é o monitor. Muitos nem suportam freqüências mais altas.
(impacto no fps: muito baixo)
Multisampling
É uma das formas de Antialiasing conhecida como MSAA. A explicação abaixo foi retirada do fórum GSM e oferece a melhor descrição que eu já li.
“A primeira geração foi o SSAA (SuperSampling Antialiasing), suportado desde as primeiras versões das placas nVidia GeForce e ATI Radeon. A ideia por trás do SSAA é bastante simples: renderizar imagens 2, 4 ou 8 vezes maiores do que a resolução do monitor e em seguida reduzi-las até a resolução que será exibida, aplicando um algoritmo de antialiasing. Com isso os detalhes são suavizados e a imagem preserva a maior parte dos detalhes da imagem inicial.
O grande problema é que usar o SSAA causa uma grande redução no desempenho da placa de vídeo, já que ela passa a essencialmente renderizar as imagens em uma resolução muito mais alta. Ao usar o valor "4X", a placa passa a renderizar imagens 4 vezes maiores que a resolução do monitor (2560×1600 ao usar 1280×800, por exemplo), o que reduz o fill-rate efetivo da placa a aproximadamente um quarto do valor original, reduzindo severamente o FPS em casos onde o limitante não é o processador ou o processamento de shaders. Isso faz com que o SSAA seja utilizável apenas em resoluções relativamente baixas, ou ao rodar jogos mais antigos.
A segunda geração é o MSAA, suportado a partir das GeForce 3. No MSAA o cálculo de antialiasing é feito de forma mais inteligente com a renderização de múltiplas cópias de cada pixel e a interpolação entre eles e o uso de algoritmos otimizados, que permitem que a placa se concentre nos trechos da imagem onde o antialiasing vai resultar em um maior ganho de qualidade. Se dentro de um polígono existem 4 pixels idênticos, por exemplo, eles são processados como se fossem apenas um e o mesmo valor de cor é aplicado aos quatro. No SSAA eles seriam processados como 4 pixels separados, o que consumiria 4 vezes mais processamento.
Com a aplicação de sucessivas melhorias no algoritmo do MSAA, tanto por parte da nVidia, quanto por parte da ATI, chegamos ao ponto atual, onde as placas são capazes de aplicar o algoritmo de Antialiasing com uma perda de desempenho relativamente pequena, se comparada ao que tínhamos na época do SSAA.
O antialiasing pode ser ajustado tanto dentro dos jogos quanto através do driver. A configuração dentro das opções de cada jogo são quase sempre preferíveis, já que permitem escolher entre os modos oficialmente suportados pelo desenvolvedor. De uma maneira geral, o uso de antialiasing de 4x com multisampling é o melhor custo-benefício, já que oferece uma melhoria perceptível na qualidade, sem uma perda tão gritante no FPS. Os níveis mais altos (vai até o 16x) oferecem ganhos incrementais, mas a redução no FPS é grande demais.”
No caso do Warcraft ele vem descrito da seguinte forma: 24-bit Color, 24-bit Depth. 1x Multisampling, onde 1x varia para 2x, 4x e 8x. O recomendado é 2x.
(impacto no fps: médio)
Vertical Sync
VSync fixa um limite para que sua placa de vídeo não tente gerar imagens mais rápido do que o seu monitor pode exibir. Se as imagens são exibidas um pouco rápido demais elas podem apresentar um efeito de sobreposição. Essa opção também pode dar ao seu processador e a sua placa de vídeo um pouco mais de espaço para respirar, não forçando-os a trabalhar no máximo.
Existe um comando que pode limitar o seu framerate ainda mais do que aquilo que permite Vsync. Digite “/console maxfps x”, onde X é o valor máximo de fps desejado e digite “/console maxfps 0” para desativa-lo. Por algum motivo desconhecido, ele trabalho melhor com multiplos de 15, então um bom valor seria 30 ou 45 fps. Acima de 45fps o desempenho é o mesmo.
Por default, essa opção é desabilitada e deixe assim a não ser que você precise.
(impacto no fps: médio)
Hardware Cursor
O controle de posicionamento do cursor passa a ser controlado pelo Windows ao invés de ser controla pelo jogo. Na prática não vejo diferença e deixo no padrão.
(impacto no fps: muito baixo)
Windowed Mode
Permite que você jogue no mode janela, vendo sua barra do Windows. É uma opção bastante utilizada por quem usa MSN ou outro aplicativo que necessite de interação. Dependendo de seu sistema, jogar nesse modo pode baixar muito seu fps.
(impacto no fps: muito auto)
Reduce Input Lag
Aumenta a prioridade de sua interface em relação aos gráficos do jogo, diminuindo a renderização e ajustando o sincronismo em tempo real. Ou seja, ele tenta compensar o lag. Serve basicamente para PCs com sistema gráfico baixo.
(impacto no fps: médio)
Brightness
Esse bloco é auto-explicativo, ou seja, corrige o brilho manualmente para o jogo ou utiliza o padrão do seu computador. Li relatos de pessoas que não conseguiram alterar o brilho porque estavam co o jogo no modo “janela”.
(impacto no fps: muito baixo)
Effects
Nesse bloco alteraremos a aparência do jogo, seus detalhes e, por consequência, sua performance. Pequenas alterações podem proporcionar um ganho significativo no seu FPS.
Ao alterar alguns parêmetros, o Video Quality ficará automaticamente em Custom.
View Distance
Determina quão longe os mobs serão mostrados, incluíndo outros players. É perceptível em terreno aberto em que você enxerga longe no horizonte. Em lugares fechados, dungeons e cidades não faz diferença. Se você não tem um bom micro, não é necessário deixá-lo no máximo. Muito baixo você corre o risco de trombar com mobs ou outros inimigos sem ter tempo de reagir. Entre 70% e 80% já é suficiente para melhorar a performance sem ter impacto no jogo.
(impacto no fps: muito auto)
Environment Detail
Complementar ao View Distance, ele determina o quão longe você enxergará o ambiente, como rochas, árvores e construções. Por se referir ao conteúdo estático, seu impacto é baixo.
(impacto no fps: baixo)
Terrain Blending
Ele cria uma transição suave entre dois tipos de terrenos, como quando você passa de um terreno nevado para um solo seco, evitando um corte repentino. Pode deixar no máximo pois é um recurso que consome muito pouco.
(impacto no fps: muito baixo)
Particle Density
É a quantidade de particulas que compõe cada efeito do jogo, como magias, fogo, fumaça, etc. Apesar do auto impacto, o jogo perde um pouco a graça sem esses efeitos detalhados.
(impacto no fps: auto)
Shadow Quality
Considerado um dos maiores responsáveis pela performance do jogo, é apenas um item estético e você pode diminuí-lo sem problema. Eu gosto muito do efeito de sombreamento, então eu deixo ele um pouco acima da metade.
(impacto no fps: muito auto)
Ground Clutter Density
Controla a quantidade de pequenos objetos mostrados no solo como grama, pedras, galhos, etc. O impacto depende do quanto você colocou em Ground Clutter Radius.
(impacto no fps: médio)
Ground Clutter Radius
Determina o quão longe você consegue enxergar os pequenos objetos criados pelo Ground Clutter Density. Existe uma relação “confortável” que produz o melhor efeito com boa performance: baixa densidade e raio grande. O inverso cria um efeito de “sombra”, como se você só enxergasse com nitidez a uma curta distância.
(impacto no fps: médio)
Texture Resolution
Só possui duas opções, low ou high e, dependendo de sua placa de vídeo, essa configuração não exisbe a opção high. Texture Resolution afeta diretamente o consumo de mamória RAM, como Player Textures mas o impacto visual é notável. Afeta também o tempo de “loading” de uma área. A não ser que você tenha sérios problemas de performance, baixar a resolução não vale a pena.
(impacto no fps: médio)
Texture Filtering
Texture Filtering faz com que os gráficos mais distantes pareçam borrados, principalmente o entorno que não está diretamente diante de seus olhos, como chão, paredes laterais, etc. Pesa bastante, mas baixa-lo demais deixa o jogo estranho, feio. Vale a pena tirar um ou dois pontos, o ganho é significativo.
(impacto no fps: muito auto)
Player Textures
Similar ao Texture Resolution mas afeta o visual das gears. Também não há muito impacto.
(impacto no fps: baixo)
Weather Intensity
É a versão “água” para Particle Density. Afeta muito pouco o fps para ser alterado.
(impacto no fps: muito baixo)
Os efeitos de Shader (luz e sombra) não possuem níveis. Ou você coloca ou não. Para melhor compreensão, Shaders são efeitos aplicados após a composição da imagem com o intuito de criar um realce, uma distorção ou apenas melhorar o visual como um todo.
Specular Lighting
Destaca melhor os objetos que recebem alguma fonte de luz, melhora os efeitos de iluminação em áreas claras e pertode grandes fontes de luz. É um efeito suave e de baixo impacto.
(impacto no fps: baixo)
Full Screen Glow Effect
Ele controla uma série de efeitos como a ondulação dentro d’agua, o efeito bebedeira, aquela visão meio umbral em determinadas áreas do jogo e até mesmo o flash vermelho do aggro, etc. Sel ele, tira a graça do jogo. Deixe-o.
(impacto no fps: médio)
Death Effect
O nome já diz tudo. É o efeito branco e preto que surge quando você morre e pode deixar ativo que não atrapalha em nada quando você está vivo.
(impacto no fps: baixo)
Projected Textures
Ele influencia em quase todo o jogo e desligá-lo não muda muito as coisas. O que ele realmente faz, eu não compreendo mas eu sei que se eu desligá-lo, a forma como você vê algumas magias e habilidades muda um pouco.
(impacto no fps: médio)
Configurando seu áudio
Pode não parecer, mas as configurações de audio podem afetar seu fps de diferentes maneiras.
Sem o som o jogo não tem graça, então mantenha uma configuração mediana. Eu confesso, tenho muito dificuldade em lidar com configurações de áudio. Desde que instalei o Windows 7, meu microfone tem hora que funciona e tem momentos que ele simplesmente desliga e não volta mais.
4 comentários:
AMEI! Principalmente a parte dos graficos! *-*
Ficou muito legal... Depois vou dar uma olhada no q posso melhorar...
O foda para mim é que meu pc tá muito ruim! Preciso de um processador decente com uma placa decente. Em raids só consigo jogar no "Low", o que é uma merda!
Mas para o cataclysm agora eu vou arrumar uma máquina melhorzinha! Quero jogar com tudo full, 1920 x 1080 e com 100 fps!
perfeito cara com sua ajuda consegui melhorar o desemprenho do jogo e ate mesmo consegui finalizar uns pequenos freezes que eu estava tendo!!! muito obrigado pela ajuda Beto!!
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