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sexta-feira, 13 de maio de 2011

Princípios de um Hunter Solo

hunter camuflage Quando comecei a solar, por questões óbvias, fiz uma extensa pesquisa doque eu precisaria para solar. Boa parte, ou melhor, grande parte do que você lê e aprende se aplica apenas ao que todos chamam de “extreme”. Hoje podemos considerar extreme as dungeons do Cataclysm e as raids do Lich King. Nem tudo é solável, não importa quão forte você está. Alguns bosses possuem mecânicas que exigem mais de um player. Outros possuem “enrage” que dificultam demais. De qualquer forma, solar é tudo uma questão de sobrevivência e por isso temos duas regras de ouro.

  • Reduza o dano sofrido por seu pet, e você também, o máximo possível.
  • Aumente o máximo possível sua capacidade de curar o pet, e de quebra, você.
Olhando para as três árvores do Hunter, listamos os talentos que influenciam as regras de ouro e atribuímos um fator.
  • Beast Mastery
    • Spirit Bond - regenera 2% de sua vida e de seu pet a cada 10 seg; aumenta a cura em seu pet e em você em 10% - Tier 2.
    • Improved Mend Pet - Mend Pet tem 50% de chance de remover um efeito de Curse, Disease, Magic ou Poison a cada tick - Tier 2.
  • Marksmanship
  • Survival
Se olharmos para esse quadro, notamos que a maioria dos talentos de sobrevivência estão nas primeiras Tier, com exceção do Chimera Shot que, para pegarmos nós teríamos que ser MM. E porque não? Marksmanship possui uma série de talentos úteis e lendo uma matéria do Frostheim sobre Extreme Solo eu me surpreendi com a revelação de que MM nos dá a melhor spec para solo. Com essa árvore, nós temos Silencing Shot, Concussive Barage e Bombardment, além de um reset com Readiness. Sem dizer que podemos ter três dos quatro principais talentos de sobrevivência, Spirit Bond, Chimera Shot e Hunter vs. Wild.  
Eu gostaria muito de poder montar uma build que fosse tão boa para raid DPS quanto ela é para Extreme Solo mas não é possível. No entanto, podemos criar uma build que não deixe muito a desejar em raid DPS e que seja uma bastante útil no extreme solo.
A build de MM (8/31/2) é considerada ideal para raid DPS enquanto a build MM (7/31/3) e a melhor para solo. Eu resolvi mesclar as duas idéias e cheguei na seguinte build (7/31/3), ou uma dessas pequenas variações, (7/32/2) ou (7/31/3). Hunter MM - 7-31-3

 

Frenzy

Eu resolvi abrir mão desse talento em pró de 15% a mais de Stamina com Hunter vs. Wild. No entanto, essa não é minha decisão final pois pretendo fazer alguns testes e ver qual dois dois tem maior impacto sobre meu modo de jogo. Um acréscimo de 30% no atack speed de seu pet é algo a se considerar.

Silencing Shot

Com essa spec nós ganhamos um interrupt muito útil em PvE. Considerando também o uso do Tranquilizing Shot e suas traps, seu potencial de contenção aumenta bastante. Nem preciso mencionar sua utilidade no PvP.

Concussive Barage

Seu Chimera Shot e seu Multi-Shot possuem 50%/100% de chance de atordoar o alvo. Isso é particularmente útil em mobs. Atordoa-los te dá tempo para diminuir a quantidade deles que estarão em cima de seu pet. Em PvE, apesar de ajudar isso não é vital. Concussive Barage funciona bem com Bombardment, que também pode ceder um ponto para Hunter vs. Wild.

Bombardment

Gastar pontos aqui é admitir um uso excessivo do Multi-Shot. Não sei o quanto é necessário gastar pontos aqui. Não queremos matar mobs e mais mobs com o Multi-Shot, apenas retarda-los e direciona-los para seu pet ou para um tank e derruba-los de forma direta. Assumindo um grupo em 3 e 5 mobs, a idéia é ganhar tempo diminuir o grupo e o dano sofrido.

Piercing Shots

Piercing Shots é um efeito de sangramento que pode ser aumentado com debuff fornecidos, por exemplo,  pelo Tendon Rip da Hyenas. Druídas e Warriors também podem fornecer esse buff. Existe uma boa explicação de como Piercing Shots funciona aqui, em inglês.

Termination

Termination é uma ajudinha no focus quando a luta está próxima do final. Eu não acho que esses pequeno acréscimo no focus valham 2 pontos de talento.

Resistance is Futile

Involve muitos fatores para que Resistance is Futile se torne útil. Depende da movimentação do alvo além do uso do Kill Command que está fora da rotação do MM.

Marked for Death

Apesar do efeito ser o mesmo, Marked for Death não conta como Hunter’s Mark para efeitos que dependam da Mark ativa. Fora isso, os efeitos são os mesmos e você não precisa se preocupar em colocar a marca.

Pathing

O talento Pathing fornece de 1% a 3% de haste. A não ser que você queira focar em Haste e atingir o segundo ou terceiro plateau, veja esse guia, você atingirá naturalmente o CAP mínimo necessário com sua gear. Quanto mais Haste melhor, é claro, mas esses 3% não farão milagre. Eu prefiro reforjar em Crit.

As duas Rotações

Hunter - tcg-series1-016-full Não seria o foco desse post, afinal estou falando de “extreme solo” e para isso o DPS é o que menos importa, mas para não deixar um buraco para quem queira usar essa spec em raid e heróica, vou falar um pouco sobre rotação. Para que seu DPS possa ser competitivo, o Hunter MM divide sua rotação em três partes. Antes do 20% de vida do Boss, até ele atingir 80% de vida e os 20% finais.
Primeiro, indiferente da sua rotação, Aspect of the Hawk e Hunter’s Mark são sempre aplicados antes da batalha começar. Normalmente, também incluo um Rapid Fire desde o inicio do combate e um Readiness.


Os primeiros 20% de vida do Boss

No início da batalha, sua rotação é extremamente influenciada por dois talentos, Careful Aim e Piercing Shots. Esse é o momento de fazer o melhor uso possível do Aimed Shot! e a maior quantidade de dano.
Essa fase requer também uma breve analise do Boss e o quanto você terá que se movimentar. Se você tem a oportunidade de ficar parado nesse período, e muitos permitem isso, faça a rotação mais simples.

Você irá alternar um Aimed Shot com um Steady Shot e quando procar, você disparará dois Aimed Shot na seqüência. Caso a luta te obrigue a se mover demais, considere disparar um Serpent Sting no início da luta e mante-lo ativo com o Chimera Shot.

Os próximos 60% de vida do Boss

Passada a fase do Careful Aim nós voltamos para a rotação padrão. Nesse período, você faz uso de todos os seus recursos até que ele atinja 20% de vida. Essa é a fase de sua assinatura, o Chimera Shot. Dependendo da duração da luta, você utilizará Rapid Fire mais uma vez, antes de atingir os 20% finais.

Os 20% finais

É provável que você chegue aqui perto do término do cooldown do Rapid Fire e do Readiness, ou até mesmo fora dele. A rotação é a mesma mas com a entrada do Kill Shot. Dependo da luta, vale a pena guardar alguns cooldowns para serem usados aqui, como potions e trinkets.

Conclusão

Fiz alguns testes em PvE com essa gear e para ser sinsero, não me agradou tanto quanto BM. Ainda preciso fazer mais algumas tentativas antes de bater o martelo, pois a rotação do MM não é simples. Já no quesito solo, as coisas são diferentes. Ainda é muito cedo para dizer e só depois de testar em dungeons do Cata que eu vou saber até onde é vantagem utiliza-la. Por enquanto, esse é apenas um estudo e dicas são bem vindas.


fonte:
Extreme Soloing Hunter Spec
http://www.warcrafthuntersunion.com/2011/03/mm-hunter-rotation-haste-plateaus/

2 comentários:

Paulo Carrano disse...

Excelente matéria! Vou testar! Parabéns mais uma vez!

Anônimo disse...

Mais uma vez um post interessante e muito instrutivo. Vlw.
De onde você é?
E possivel contato com vc no jogo para tirar algumas duvidas?

Leo Anacleto

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