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quinta-feira, 28 de abril de 2011

Zul'Gurub - Estratégias

Com a chegada do novo patch, a primeira coisa que eu fiz, obviamente, foi conhecer Zul'Gurub e Zul'Aman. A primeira dungeon, Zul'Aman, eu fiz de primeira e sem traumas mas, a segunda, Zul'Gurub, esta dando um trabalhão. Ontem, eu fiquei das 10hs até as 2hs da madruga tentando derrubar o último boss, Jin'do the Godbreaker. O maior problema são os pugs que sempre possuem players que ainda não conheceram a luta  e o entra e sai de membros na party.

O post era para se chamar originalmente de “Zul'Gurub e Zul'Aman - Estratégias Básicas” mas  ficou grande, então vou dividi-lo em duas partes, uma para cada dungeon.

Como não consigo raidar, fazer Zul'Gurub tem passado aquela emoção de descobrir a estratégia e ir aprimorando as táticas de cada boss que você só tem raidando. Pelo menos nesses pugs as pessoas não exigem experiência ou que você saiba a luta. E, pra ser sincero, tenho pegos bons grupos.

Existem vários guias, mas o bom e velho Wowhead trás todas as dicas. Aqui vai um guia básico de cada luta para você não entrar pelado no palco. Não adianta falar um monte de detalhes que mais atrapalham doque ajudam, então vou no formato Wowhead e somente ressaltar o básico de cada luta e o que o grupo precisa fazer, o resto você aprende tentando.

Zul’Gurub

Eu sou um fã incondicional desse lugar. Já gostava bastante antes do Cata e curti a bessa sua nova versão. Porém, Zul'Gurub é um lugar difícil, com lutas complicadas.
A marca dessa dungeon são seus Caldeirões. Existem 3 tipos de caldeirões que irão fornecer debuffs dependendo da situação. Esses Caldeirões estarão presentes ao longo da dungeons e nas lutas com os Boss. São três tipos de caldeirões; verdes, vermelhos e azuis.
  • Caldeirão Verde: Diminui o dano de poison que você sofre, uma névoa verde que se estende por uma área.
  • Caldeirão Vermelho: Semelhante a magia Hellfire dos Warlocks, ela gera um círculo de fogo em torno do caster que causa dano nos mobs.
  • Caldeirão Azul: Faz com que seu próximo ataque congele seu alvo e é normalmente usado em alvos grandes ou no mob principal.
ZulGurub - com boss location
Logo no início, para atravessar a ponte em frente, existe um Caldeirões verde onde você pega o debuff para passar pela névoa tóxica. No começo ainda existem quatro quest para serem pegas, uma delas se divide em três possibilidades.

High Priest Venoxis

O primeiro boss a enfrentar é a High Priest Venoxis que tem seu dano baseado em poison. Durante a luta ela trilha um rastro de Venomous Effusion que deve ser evitado, pisar nele praticamente te mata. Você pode começar a luta com o buff Toxic Torment do Caldeirão Verde para ter alguma vantagem inicial. As duas fases são cíclicas e se você estiver com dificuldades de sobreviver na segunda com os DPS melee, pare de bater e fuja até a primeira fase recomeçar.
  • Dados
    • Health: 5,809,580
    • Mana: 93,100
  • Fase 1 - Forma Humana
    • Whispers of Hethiss - é um feixe verde castando aleatoriamente em um player e deve ser interrompido.
    • Toxic Link - aleatoriamente ela unirá dois players com um raio verde, menos o tank, que devem se separar por mais de 100 yards. Quando o link for quebrado, ele fará um dano de área em cada player, Toxic Explosion.
  • Fase 2 - Forma de Sepente
    • Blessing of the Snake God - transforma ela em Serpente e aumenta seu dano físico em 100%.
    • Pool of Acrid Tears - saia o mais rápido possível pois o dano é imenso.
    • Breath of Hethiss -  é um ataque frontal em forma de cone com 10 yards que deve ser evitado.
    • Bloodvenom - quase no final ela sobe no altar e invoca essa magia; fuja dos tendrils.
    • No final, ela sofre um stun que dura 10 segundos; nessa período o dano sofrido por ela é dobrado; após 10 seg, ela volta a ser humana e a fase 1 recomeça.

Bloodlord Mandokir

Quem jogou Zul'Gurub como instancia deve ter farmado Bloodlord Mandokir em busca de sua montaria, um raptor (Swift Razzashi Raptor e o link original da montaria Ohgan). Bloodlord Mandokir ressuscitou e sua montaria, Ohgan agora é um raptor esquelético igual ao de arqueologia.
O inicial é parecido com sua versão original. Ele começa montado e depois desmonta, ganhando novas habilidades. Também estão presentes 8 Chained Spirits que garantem, cada um, uma ressurreição mas esses espíritos podem ser morto por Ohgan.
  • Dados
    • Health: 4,813,652
  • Fase Única
    • Bloodletting - drena 50% da vida do player alvo a cada 2 seg por 10 seg. Assim que o spell terminar, o healer deve curar o alvo rapidamente.
    • Devastating Slam - depois de desmontar, Mandokir cria spikes no chão que causam dano massivo; fuja se o chão ficar vermelho e poupe a ressurreição do Chained para o próximo ataque.
    • Decapitate - é um instant-kill que não pode ser evitado então use o Chained.
    • Depois que desmontar, Ohgan correrá para matar os Chained Spirits então vocês terão duas opções, mate-o ou retarde-o. Para dificultar ainda mais, Mandokir consegue ressuscita-lo com Reanimate Ohgan após um tempo.
    • Com  20% de vida, Mandokir entra em enrage e com um Frenzy que acelera seu ataque em 100%; é o momento de queimar seus cooldowns. Cada player que morre dá um buff para Mandokir, Level Up, que aumenta seu dano em 20% e é acumulativo.

Edge of Madness

Edge of Madness é na verdade um evento especial para players com Archaeology em um nível bem elevado que, ao inspecionar alguns artefatos antigos, invoca um dos quatro bosses possíveis: Hazza'rah, Renataki, Wushoolay ou Gri'lek. Nenhum deles requer muita estratégia, apenas evite seus ataques e mate-os. Todos possuem a mesma quantidade de vida: 3,983,712.

High Priestess Kilnara

Sucessora da High Priestess Arlokk , High Priestess Kilnara é a nova “high priest of Bethekk”, uma deusa Pantera.
No lugar existem quatro Pride of Bethekk sob a magia Dark Slumber. Antes que Kilnara atinga 50%, você pode acorda-los e mata-los antes que fique mais difícil. Para acorda-los você precisa do item Temple Rat que é drop de mobs do lugar.
  • Dados
    • Health: 4,564,670
    • Mana: 46,550
  • Fase 1 - Forma Humana
    • Shadow Bolt - são quase 15K de dano mas pode ser interrompido.
    • Tears of Blood - também pode ser interrompido e se parece com um flask roxo flutuante.
    • Lash of Anguish - esse não pode ser interrompido.
    • Wave of Agony - não pode ser interrompido mas é bem visível, uma espécie de parede vermelho e roxa que se move em direção ao grupo, apenas saia da frente.
    • Wail of Sorrow - também não pode ser evitado, apenas cure o alvo.
  • Fase 2 - Forma de Pantera

A macro é uma dia do blog para facilitar a grande quantidade de interrupts.

#showtooltip Counterspell

/stopcasting

/focus [mod]

/cast [@focus,nodead,harm,nomod][nomod] Counterspell

Zanzil

A luta do Zanzil é bem divertida. Esse boss utiliza o sistema de 3 Caldeirões para contra-atacar seus mobs.

Jin'do the Godbreaker

Jin'do the Godbreaker possui uma segunda fase bem complicada e é o maior responsável por wipes em Zul'Gurub. Suas fases são divididas entre Realidade e Espiritual.
  • Dados
    • Health: 8,299,400
  • Fase 1 - Realidade
    • Deadzone - ele invoca um bolha roxa onde toda magia tem uma redução de 90%; os players ficam protegidos mas também não fazem dano, então o tank tem que tirar o boss imediatamente fora da bolha. Não é preciso lutar dentro dessa bolha, apenas quando ele invocar Shadows of Hakkar.
  • Fase 2 - Espiritual
    • Jin'do irá entrar em Vanish e todos no Spirit World. O principal objetivo será destruir os 3 Hakkar's Chains, mas cada uma está protegida por uma Brittle Barrier, uma pequena bolha roxa.
    • Todos os membros devem se posicionar ao lado de uma bolha enquanto o tank puxa o Gurubashi Spirit até uma delas para que use a skill Body Slam para quebrá-la.O alvo do Body Slam recebe uma seta sobre sua cabeça e esse player deverá estar próximo da barreira para quebra-la. Repita até que as trê barreiras tenham se partido e as correntes livres para receber dano.
    • Com as barreiras quebradas, Gurubashi pode ser morto.
    • Twisted Spirits aparecem durante toda a fase e devem ser mortos um a um.
    • Shadow Spike - um circulo branco aparece no chão e em seguida o lugar é atingido por um meteoro roxo; desvie ou você morrerá.

fonte: The Wowhead

6 comentários:

Anônimo disse...

vlw pelas dicas, mas desisto de tentar com pug zulgurub tem cone demais, da muita raiva, e ainda tem players q pensa que fogo é buff ae ferra tudo

Beto disse...

Heheh... é verdade, mas eu tenho tido sorte...

Paisano@Warsong-US disse...

Também fiz as duas em pug. ZA foi tranquilo, sem mistérios. Mas ZG foi tenso, muitos wipes mesmo. Depois de alguns disbands de grupos, voltava ao dungeon finder e sempre voltava p/ ZG, quando estava perdendo as esperanças caí numa party com gente que pensa. Pessoal conversava e já tinha lido sobre as lutas, então depois de alguns wipes no último boss, e acertando a mecânica da luta conseguimos derrubar o Jin'do. E achiev de ZG pra todo mundo. Foi aquela sensação de first kill de boss de raid, muito bom.

Parabéns pelo Blog!

Beto disse...

Aos poucos, o pessoal vai pegando a manha das lutas... ontem meu pug derrubou o Jin'do com apenas um wipe.

Bronson.Bwowteco disse...

a se eu soubesse disso na 3af, nao teria passado por tanto stress...

Ed disse...

Alguém aí pode dizer qual a estratégia pra um warlock no último boss de Zul'Gurub, por favor?

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