Já faz algum tempo que eu venho analisando a possibilidade de jogar com build Marksmanship ao invés de Survival. Porém, em testes no Hunter DPS Analyser, a diferença não era tão grande. Lendo uma matéria sobre Hunter MM resolvi fazer uma nova simulação e o resultado foi o seguinte (os dados já estão defasados, já que estou escrevendo o post a algum tempo):
Esses 300 pts no DPS me motivaram a experimentar uma nova build. Antes de continuarmos devo dizer que:
- eu não me considero um bom jogador; sou mais dedicado doque eficiente.
- esquece essa coisa de latência; interfere mas não é o fim do mundo, se está abaixo de 500ms seja feliz.
- não se preocupe tanto com seus “dedos”, o importante é entender o conceito que a prática vem com o tempo.
- esse post não é um guia, é minha experiência e como tal não é a dona da verdade.
- caso não concordem ou tenham algo a acrescentar, por favor, será bem vido.
Não lembro agora onde eu li uma matéria sobre MM, mas o player desse post era Jhazy do server Blackrock e foi com essa build que fiz a comparação. Comparando com outras builds cheguei a seguinte performance:
Lógico, uma estatística em planilha hunter não significa sucesso, ainda depende de rotação (leia-se prioridades), gear, dedo, etc. Um dos requisitos para meus testes era não mexer em minha gear atual. Na prática, posso adiantar que meu DPS em “single target” que ficava em torno de 5k agora passa de 7K. Esses dias terminei um dos boss de TOC25 com 8.3k DPS, mas vamos aos fatos.
Build
Alguns Hunter blogueiros e hunters de minha guilda foram minhas inspirações (Frostheim do Hunter Union, Jhazy e um hunter bom de minha guilda que não nomearei pois não pedi autorização) e o que eles tem em comum é uma build 7/54/7. Lembro de ficar impressionado com o DPS do Frostheim em seus posts e hoje sei que é possível atingi-lo. Essa análise de eficiência me trousse os seguintes comparativos de build onde DPS Próprio é o dps do hunter no Analyser e DPS Aplicado é o meu dps utilizando a build que o outro hunter utiliza. Dessa forma eu analiso a build sem comparar a gear.
Hunter | DPS Próprio | DPS Aplicado |
Frostheim | 5394.27 | 4682.92 |
Jhazy | 6025.63 | 4775.86 |
Amigo | 4947.14 | 4684.28 |
Então, para atingir um melhor aproveitamento foram necessárias algumas mudanças. Um coisa todos concordam, são os pontos gastos em Beast Master e Survival.
Beast Master
- Improved Aspect of the Hawk (5/5) – 10% de chance de aumentar sua velocidade de ataque em 15%.
- Focused Fire (2/2) – 2% a mais de dano com pet ativo e 20% de chance de crit para seu pet com Kill Command ativo. Todo dano adicional e constante é excelente, principalmente em lutas demoradas.
Survival
- Improved Tracking (5/5) – 5% a mais de dano com o tracking ativo. É o mesmo raciocínio do Foscused Fire. Só lembre de ativá-lo a cada luta. Para isso, eu fiz um macro que descreverei mais a frente.
- Survival Instincts (2/2) – Reduz o dano sofrido em 4% e aumenta a chance de Crit com Arcane Shot e Steady Shot em 4%.
Essa é a melhor distribuição de pontos para essas duas árvores encontrada. Porém, eu gostaria muito de poder colocar 3 pontos em Hawk Eye. A função do hunter nas raids é amplo e um melhor alcance seria bem vindo mas para isso é necessário sacrificar um pouco do seu DPS e de todos os talentos Survival Instincts é o pior deles. Hoje meu crit está em torno de 51% e esse adicional não faria muita diferença no proc, além do fato da maiora gostar desse talento por causa da redução de dano e não do crítico. Olhando os dados do Recount, eu obtive o mesmo percentual de crit no Chimera Shot que eu obtive no Steady Shot, então posso deduzir que esses 4% não pesaram e eu ainda teria 4732.53 pontos de DPS. Muito provavelmente farei esse teste.
Já na árvore de Marksmanship,existem algumas divergências. Vou listar todos os talentos utilizados entre os quatro chars e não vou comentar talentos não entraram em nenhuma das builds.
Marksmanship
- Focused Aim (0/3) – de 23% a 70% de chance de não sofrer pushback enquanto casta Steady Shot e +3% de hit. Acredito que a escolha tenha sido por causa do hit. Eu acho 3 pts jogados fora.
- Lethal Shots (5/5) – +5% de crítico é unanime.
- Careful Aim (3/3) – 100% do seu valor de Int é somado ao seu AP. No meu caso são +600 de AP.
- Improved Hunter's Mark (3/3) – aumenta o bônus da Hunter’s Mark em 30% e deixa sem custo de mana. Em valores são +150 AP. Nem todos usam mas eu achei melhor que outros talentos.
- Mortal Shots (5/5) - +30% de crítico com arma range.
- Go for the Throat (1/2) – seu hit crítico recupera 25 ou 50 pontos de focus de seu pet. A regra comum é “se você tem mais de 30% de crit, gaste apenas um ponto, senão gaste dois”. Habilidades como Bite consomem 25 pts de focus, ou seja, a cada crit seu pet tem um bite garantido.
- Improved Arcane Shot (3/3) – aumento o dano do Arcane Shot em +30%. Nesse caso fui contra todas as outras builds e coloquei 3 pts por alguns motivos. Primeiro porque é “instant cast”. Segundo porque são somente 6s de cooldown. E por último ele pode ajudar em um eventual PvP.
- Aimed Shot (1/1) – é um instant shot que causa 408 de dano a mais que o range e reduz em 50% o heal do alvo. Na teoria, ele fica com 15% do dano total, o mesmo que o Chimera Shot.
- Rapid Killing (2/2) – menos 2 min no cooldown do Rapid Fire. Já o bônus do dano serve mais para PvP ou se você ainda não é 80. Alguns hunters mais abastados utilizam Potion of Speed em suas rotações.
- Improved Stings (3/3) – aumenta o dano do Serpente Sting em 30% e diminui a chance dele ser dispelado em 30%. Tem o bônus de 30% do dreno de mana do Viper Sting também que pode ser útil em um eventual PvP.
- Efficiency (0/5) – reduz o custo de mana de seus shots em 15%. Para ser sincero, esse talento é mais útil solando ou em mobs grandes. Em raid, com toda sua gang de suporte, é difícil faltar mana e você ter que alternar aspecto. Não gastei pontos aqui, como sugere algumas das builds mais usadas, e não me arrependi.
- Concussive Barrage (0/2) – Seu Chimera Shot e Multi Shot tem 50% de chance causar Daze no alvo por 4 segundos. Serve mais para solo e PvP.
- Readiness (1/1) – quando ativado ele zera os cooldowns. Indispensável. Quando usado corretamente faz seu DPS saltar. Em lutas longas dá para ser duas vezes, uma no começo com MD e outra quando atingir 20% de vida do boss. Em conjunto com Rapid Fire e Rapid Recuperation ele é utilizado para recuperação rápida de mana sem perda de DPS.
- Barrage (3/3) – aumenta em 12% o dano do Multi Shot, Aimed Shot e do Volley.
- Combat Experience (2/2) – aumenta sua Agi e sua Int em 4%. Outro talento indiscutível.
- Ranged Weapon Specialization (3/3) – aumenta seu dano range em 5%. Sem comentários.
- Piercing Shots (3/3) – os críticos do Aimed, Steady e Chimera Shot causa um dano de 30% a cada 8 seg. No Recount, o piercing foi responsável por 9% do meu dano total, ficando em 5º no ranking. Detalhe: ele nem faz parte da rotação e não consome mana. Quer mais?
- Trueshot Aura (1/1) – aumenta o seu Attack Power e de sua party em 10%. Fora sua contribuição para a raid, estamos falando de um bônus individual significativo.
- Improved Barrage (0/3) – aumenta a chance de crítico no Aimed Shot e no Multi-Shot em 12%. Com esse eu fui na contra-mão e meu motivo foi que eu precisava de 3 pts para Improved Hunter's Mark. Na minha opnião a Mark é mais útil.
- Master Marksman (5/5) – aumento a chance de crítico com Aimed, Steady e Chimera Shot em 5% e reduz o custo de mana em 25%. Bom, são os principais shots e melhorá-los é fundamental.
- Rapid Recuperation (2/2) – recupera 4% da mana quando sob o efeito do Rapid Fire e 2% a cada 2seg por 6seg quando sob o efeito do Rapid Killing. Esse talento ajuda a manter sua mana alta. Vou ser sincero, ainda não parei para analisar o quanto isso faz diferença, ou seja, colocar Rapid Recuperation Effect no Power Aura e ver na prática. Como já falei acima, em raid sua mana rende bem mais.
- Wild Quiver (3/3) – você tem 12% de chance de ter um shot adicional com 80% do dano quando você faz dano com seu Auto Shot. Esse talento é interessante, apesar de ser baseado no shot de maior dano ele só contribui com 5.3% do dano total. De qualquer forma é um dano que não participa da rotação e também não consome mana, como o Piercing Shots.
- Silencing Shot (1/1) – causa 50% do dano e silencia o alvo por 3seg. Apesar do baixo dano ele é um “free shot” pois não compartilha cooldown com ninguém. Crie uma macro para dispará-lo com outro shot, assim você não precisa dispará-lo na rotação e ele dá sua contribuição. Fora isso, ele também serve como interrupt.
- Improved Steady Shot (1/3) – o Steady Shot tem de 5% a 15% de chance de aumentar o próximo dano Aimed, Arcane ou Chimera Shot em 15%. Então, eu acho que eu errei em tirar dois pontos desse talento e se Rapid Recuperation não me convencer vou deslocar seus dois pontos. Esse pararmos para pensar, Steady Shot é bastante disparado na sua rotação.
- Marked for Death (5/5) – aumenta o dano de seus shots e das habilidades do pet em 5% e o bônus dos críticos em 10%. Marcar o alvo em MM já era fundamental, com esse talento nem se fala.
- Chimera Shot (1/1) – causa 125% do dano e atualiza o sting ativo. Ele possui efeitos diferentes para cada sting: 40% de dano do Serpent Sting; 60% da mana drenada no Viper Sting; e 10seg de Disarm no Scorpid Sting. É seu principal shot.
Glyphs
Existe um constante descontentamento em relação aos Glyphs. O Glyph of Serpent Sting me incomoda demais e sou doido para substituí-lo, só fica por ser quase unanimidade nas builds.
Major Utilizados
- Glyph of Chimera Shot – diminui o cooldownd do Chimera Shot de 10 seg para 9 seg; 1 segundo a menos a longo prazo faz diferença;
- Glyph of Serpent Sting – Serpent Sting fica ativo por 15 segundos, tempo suficiente para que o Chimera Shot o atualize, motivo pelo qual desconfio da utilidade desse Glyph;
- Glyph of Steady Shot – 10% a mais de dano com o alvo afetado pelo Serpent Sting;
Major Opcionais
- Glyph of Kill Shot – diminui o cooldownd do Kill Shot de 15 seg para 9 seg; ou seja, onde eu disparava dois, passo a disparar 3 shots;
- Glyph of Hunter’s Mark – 20% do bônus que, na prática e caso você tenha o Improved, são +100 AP;
- Glyph of Aimed Shot - diminui o cooldownd do Aimed Shot de 10 seg para 8 seg; ou seja, um ganho de 20% no dano do Aimed Shot;`no meu caso, o Aimed Shot subiria de 8º para 7º shot ainda ficando abaixo do Arcane Shot;
Minor
Todosós minors são úteis mas nada que interfira em seu DPS.
Comparando o glyph de Kill Shot com o Aimed Shot em relação ao exemplo dos testes podemos concluir que:
- o Aimed shot foi disparado 14 vezes e fez 90500 de dano;
- o Kill Shot foi disparado 5 vezes e fez 47800 de dano;
- se tivesse o glyph de Aimed ele teria sido disparado 17 vezes e feito cerca de 108600 de dano;
- se tivesse o glyph de Kill Shot e considerando que um shot foi disparad após o Readiness então ele teria sido disparado 7 vezes e teria feito 66920 de dano.
- seguindo essa lógica, são 18100 a mais para Aimed e 19120 a mais para o Kill Shot; eu diria um empate técnico;
Nesse caso é observar outras lutas e ver qual vale mais a pena ser substituído. Outra análise pode ser feita é se você tirasse o Glyph of Chimera Shot e o Glyph of Steady Shot de quanto seria a perda.
- Chimera Shot – 258k em 30 shots; com a perda de 10% ficaria 232k em 27 shots, uma diferença de 26k.
- Steady Shot – 187900 de dano em 54 shots; com 10% de dano a menos ficaria 169110, uma diferença de 18790.
No caso do Steady Shot poderiamos substituí-lo pelo Aimed Shot ou pelo Kill Shot, porém é mais fácil de fazer dano com o Steady Shot e em lutas curtas é mais vantajoso.
Serpent Sting
A relação do Serpent Sting em sua build é grande. Muitos afetam ele e ele afeta muitos shots. Por esse motivo é uma das skills mais importantes e não deve ser desprezada. Não pesquisei a fundo toda sua abrangência, mas segue as mais importantes.
Testes
Definida a build é hora de testar. Aceitei uma dica e fui até Stormwind descer a lenha em um Training Dummy, esses bonecos até que são úteis. Alguns cuidados antes de começar que ajudam a tornar os testes comparativos mais fáceis.
- Tenha certeza de não estar com algum Debuff ou Buff.
- Se posível, retire itens que tenha algum tipo de proc.
- Faça o teste com o pet no passivo.
O dano final não divergiu muito, dando uma pequena vantagem ao MM de 100 dps. O que pude notar é que o MM atinge o topo rapidamente enquanto o SV demora alguns segundos. Esse padrão se repetiu em 70% dos teste.
Mais confiante, fui fazer TOC e ICC para ver na prática.
Prioridades
O key biding e as prioridades entre os dois difere um pouco mas no geral você segue o mesmo padrão. O básico seria o seguinte:
Marksmanship | Survival |
abertura | abertura |
-
Hunter’s Mark -
Serpent Sting | -
Hunter’s Mark -
Serpent Sting |
rotação | rotação |
-
Kill Shot -
Chimera/Silence Shot -
Steady Shot -
Aimed Shot -
Arcane Shot | -
Kill Shot -
Explosive Shot -
Black Arrow -
Serpent Sting -
Steady Shot -
Aimed Shot |
Apesar da semelhança, a Mark e o Sepent Sting são muito mais importantes para o Hunter MM do que para o Survival. Em uma rotação constante de MM em single target, o Chimera Shot renova o Serpent Sting o que tira a necessidade de incluí-lo na rotação. Para facilitar, eu configuro o Power Aura para me avisar caso o alvo esteja sem a marca e o sting.
O tiro forte de Survival é o Explosive Shot e obrigatoriamente você tem que ter Lock and Load em sua árvore de talentos. Porém, o uso dessa skill é pouco aproveitada se o Hunter não tiver calma e dedo. Existem diversas matérias pelos blogs de como utilizá-la corretamente.
Crítico vs Armor Penetration
Muito é dito sobre Hunter MM ter que ser baseado em Armor Penetration, mas para ser eficiente é necessário que a gear, sem gemas e enchants, tenha em torno de 700 de ArmP. Caso contrário, o Hunter perderá DPS em relação ao Crítico.
Hoje, com 54% de Crítico, eu atinjo uma média de 70% de dano crítico, como no exemplo acima. Já chegou a fazer 90% de dano crítico no Steady Shot.
Gear de ArmP não é fácil de se conseguir e requer abrir mão de peças melhores. Particularmente, eu prefiro deixar o ArmP como um “algo a mais” e focar em Agi e Crít. Já investi em ArmP e não gostei, mas posso ter feito algo de errado.
Dependência da Arma
Você deve ter lido isso com frequência - “Hunter MM é dependete da Arma que utiliza e Survival não. Então se você tem uma boa arma seja MM, senão seja Survival”.
Isso se dá basicamente pela comparação da fórmula de dano dos dois principais shots, “Chimera Shot” e “Explosive Shot”.
- Chimera Shot – 125% do dano da Arma Ranged
- Explosive Shot - [RAP * 0.14 + 386]-[RAP * 0.14 + 464] Fire damage
Enquanto o Chimera é baseado no dano que sua arma faz, o Explosive é baseado em seu RAP (Ranged Attack Power). Na prática, só se sua arma estiver muito abaixo.
Os shots secundários, Silencing Shot e Black Arrow, possuem a mesma comparação.
Keybind e Macros
Vou postar como eu gosto de usar mas já vou avisando que não sou parâmetro pois faço uma bagunça com meu teclado. Só pro curiosidade.
Explicando as cores:
-
Azul Escuro – movimento
-
Vermelho – rotação/prioridade primária
-
Verde - rotação/prioridade secundária (cooldown longo)
-
Azul Claro - suporte
-
Roxo – configuração e montarias
-
Laranja - aspectos
-
Amarelo – traps e outros
Eu acostumei a me movimentar pelo W e pelo S e a girar pelo mouse. Não gosto de mover a minha mão demais, dessa forma tudo que é importante está ao alcance.
Para o Misdirection, eu utilizo o addon VuhDo onde o clique esquerdo é o misdiretcion e o direito o assist.
Movimento
- W – move para frente
- S – move para trás
Rotação Primária
- A – é meu start; uso o Mark e seto o tracking:
#showtooltip Hunter's Mark
/stopmacro [noexists]
/run for i=1,GetNumTrackingTypes() do local n, t, a, c = GetTrackingInfo(i); if string.find(n, UnitCreatureType("target")) then if t~=GetTrackingTexture(i) then SetTracking(i); end end end
/cast Hunter's Mark
- Q – Serpent Sting;
- E – Chimera Shot , Silencing Shot, Call of the Wild e Kill Command; antes eu espera o momento de usar Call of the Wild e Kill Command, depois cheguei a conclusão que é melhor dispará-lo desde de o início mas ainda preciso achar um equilibrio.
- D – Steady Shot;
- R – Aimed Shot;
- F – Arcane Shot;
- C – Volley e Multi Shot; aqui existe uma variação, normalmente deixo só o Volley e as vezes tenho o Multi em sequence ou Alt;
Rotação Secundária
A rotação secundária normalemnte é utlizada com o boss em 20% ou com heroísmo. Em lutas longas, costumo ativar o Rapid Fire e o Trinket no início, pois dá tempo de utilizá-los no final.
Suporte
- T – aqui fica destinado para uma necessidade específica, como colocar o Concussive Shot para determinada luta;
- G – pet:
#showtooltip
/cast [nopet] Call Pet
/cast [target=pet, dead] Revive Pet
/cast Mend Pet
/cast [pet, modifier:alt] Feed Pet
/use [pet, modifier:alt] Mutton Chop
Configuração
- F1 e F2 – aqui mudou muito; hoje tenho minhas mounts alada e terrestre, respectivamente;
- F3 – comportamento do pet;
/petautocaston [group] Cower; [nogroup] Growl
/petautocastoff [group] Growl; [nogroup] Cower
/petautocastoff [group] Dash
/petautocaston [nogroup] Dash
- F4 – vazio no momento;
Aspectos
Traps
Como nunca estou satisfeito, essa cofiguração continua sendo modificada.
Conclusão
Me identifiquei bastante com a build MM mas ainda não tive coragem de abandonar Suvival. Talvez por ter sido SV durante mais de um ano. Mesmo com gear inferior a outros Hunters de minha guilda, me sinto mais competitivo. Apesar de dizerem o contrário, achei mais fácil de se jogar com MM, de lidar com os procs e cooldowns. Com MM também é mais fácil de se usar macros, algo que era difícil com SV.
Uma coisa que me preocupa em relação a build MM é o fato dela ser dependente da arma utilizada. Não sei se mais pra frente eu consigo trocar rápido de arma para evitar essa perda.
Ainda estou me adaptando e aos poucos vou me acostumando com a build e me aventurando em pequenas alterações.
Bem pessoal, essa é minha modesta análise entre as duas árvores.